レベル上げにはいまだ最大効率(リゾートバグ?なんのこったよ)の四天王周回ですが、ウルトラサンムーンになって
・マーレインとかいう害悪がいたずらごころ電磁波+リフレクターなどの妨害戦術を行ってくるようになったこと
・ギガイアスが砂嵐で硬くなったこと
などの理由で従来のルナアーラによる周回が効率的でなくなってしまいました。
そこで巷では「ゼクロムならがんじょう無効+電磁波無効」なので、ゼクロム使おうという動きが散見されました。
そこで見たのは
うっかりやorおっとり
ACS調整
というもので、確かにこれはある程度周回ができるのですがどうにも確定でないポケモンが多い。
ライチのギガイアス、アセロラのダダリン、防衛戦での(ニャビーを選んだ時の)ジュナイパーや(アシマリを選んだ時の)草シルヴァディ、ククイのカビゴンやグズマのアメモースの威嚇+ハッサムといったポケモンを確定で落とすことができないため、ストレスになることがあります。
特にダダリン+ギガイアスはともにゼクロムに対しての打点である地震を持っているため、地震2発+砂嵐ダメージで最悪ゼクロムが落ちることまで想定されます。
そこで、アセロラ+ライチを確実に突破できる要員としてかたやぶりドリュウズを採用し、2匹での四天王周回が望ましいと考えました。
ゼクロム@おまもりこばん(こううんのおこう)
さみしがりorやんちゃ
A252 S120 C136
クロスサンダー、大地の力、ドラゴンクローはPPを増やしておくとストレスが少ない
ドリュウズ@おまもりこばん(こううんのおこう)orアセロラを気にする場合たつじんのおび
AS252
地震 アイアンヘッド シャドークロー 任意(剣の舞があるとハプゥ相手に保険になる。つのドリルはレベル差補正があるので結構当たりやすい)
アセロラ、ライチはドリュウズ先発で対面に有利な技を打っていく。フワライド、ダダリンのためにシャドークローを採用している。シロデスナは調査していないが最大打点の地震でも乱数かもしれないので、お金があまり必要でないのならばたつじんの帯を持ってシャドークローでもいいかもしれない
マーレインには大地。カヒリには基本ドラゴンクローで、ドデカバシはくちばしキャノン警戒で竜の波導、バルジーナにはクロスサンダー
防衛戦は対策するべきポケモンの数が多いのでここにはいちいち書かないが、基本的にはドラゴンクローで、半減ポケモンや硬そうなポケモンには大地やクロスサンダーを打ち分けるのでよい。
要注意ポケモンだけ
ハウ
ゼクロム1匹時のチャートでも確定耐えされる唯一の相手。
ケンタロスの威嚇が入る以上、こればっかりはニャビーを選択した時点で回避不能である。割り切ってドリュウズを 先発にして剣舞してもいいかも
PPを増やしているならクロスサンダーでよいが、そうでない場合ドラクロで落ちない可能性もある。
クロスサンダーを増やしてないとここで打てない可能性があるため、クロスサンダーだけは増やしておくことを推奨する
Sが負けている 大した打点は打ってこないが、攻撃されることのタイムロスだけは留意してもらいたい
ドラクロで落ちるかわからない(未調査)
ハプゥ
キレそう。全体的に耐久が高く、ゼクロムにも打点を持ってくるため面倒くさい。
バンバドロ、ワルビアルへの竜の波導の打点を下げてしまったので落ちるかわからない(未調査)
防衛戦は1ターン捨てるつもりでドリュウズで剣舞したほうが安定かもしれません