【ポケモンチャンピオンズ】恣意的な体重操作を許すな

 

 

以前このようなポストをしました。

ボスゴドラ(ヘビーボンバー)を使う以上、

ポケモンが追加されるたびに体重を把握することに努めているのですが、

その作業を何度もするうちに私はある確信を得ました。

 

ポケモンの体重は操作されています。

ボスゴドラを危険視する勢力に

前提知識として、

メガボスゴドラの体重は395kg

ヘビーボンバーの威力が変わるラインは

威力120:体重79.0kg以下(ちなみにメガプテラがちょうど79.0。かわいそう)

威力100:体重98.7kg以下

威力80:体重131.6kg以下

威力60:体重197.5kg以下

威力40:それ以上の体重

 

このラインのギリギリで調整されている体重が実はかなり多いです。

冒頭のメガガブリアスZはまさにその典型。

くさむすびとけたぐりの威力が上がらず、

メガボスゴドラのヘビーボンバーの威力を下げる整数は99以外に存在しません。

この体重は明らかに恣意的な調整によるものと断定できます。

そもそもメガガブリアスZはとくせいのふゆうからも分かる通り、飛行形態に近い姿をしています。

飛行形態となれば当然体重を軽くしたほうが有利なはずなのに、なぜかメガガブリアスは「適度に」重くなります。

明らかに物理法則や生物の進化の法則に外れています。

恣意的な操作という他ありません

(ちなみにガブリアス→メガガブリアスは体重が変わりません。これも謎)

 

 

メガガブリアスZを機に改めて類似の事例を探してみたところ、

明らかに体重を調整することで得しているポケモンが多数発見されました。

如何に列挙します。

 

 

・メガフラエッテ

メガ前のえいえんのはなは0.9kg

メガシンカ後は100.8kg

実に112倍もの圧倒的な重量を獲得しています。

これによりメガボスゴドラのヘビーボンバーの威力が

120→80まで軽減されています。

その結果がコレ↓

A無振りヘビーボンバーではH振りメガフラエッテに確定で耐えられてしまいます。

A全振りでも中乱数です。

(ちなみにC特化フラエッテのムンフォでH振りボスゴドラが乱2です。)

つまり、体重のせいで単鋼メガが単フェアリーメガに対面負けうる可能性があります。

重くなったのは花なんだから本体は潰されてろよ

 

・メガリザードンY

くさむすびとけたぐりを半減以下に抑えられるタイプであることをいいことに、

体重を100.5kgと微増させてヘビーボンバーの威力を下げにきています。

リザードンに受け出しされる展開も少なくない(岩タイプだが???)ため、

地味ながらかなり響いています。あと2kgちょっと痩せなさい

 

・メガメガニウム

メガ前も100.5kgでギリギリ威力80のライン

メガ後はフェアリータイプでヘビーボンバーが弱点になるものの

体重201.0kgで威力40と半分にするため、実質等倍

許せません。メガするだけで体重を倍にするならボスゴドラもそうしろ

 

・ペンドラー

メガせずに体重200.5kgで威力60ラインをギリギリ越えてきます。

ヘビーボンバー+ボディプレスだとまるで打点を持てません。

挑発した後どちらもロクな打点がない泥仕合になります。

なんで鋼なのに体重のせいで虫毒に勝てないんだ

 

・ヤドキング(ガラルのすがた)

体重79.5kgでギリギリ威力120ラインを超えてきます。

HDを想定。

威力が120なら確定2発。もうちょっとA振れば残飯込みでも落としうる数値ですが、

体重が0.5kg重いせいでギリ受け出しが成立してしまいます。

実戦でめちゃくちゃ響く数値をしています

 

 

 

 

体重という大多数のポケモンからしたら関係ない数値が、

ボスゴドラからすればかなり実戦に影響があることがわかります。

同じヘビーボンバーをメインウェポンとするポケモンにメガハガネールがいますが、

あちらは体重が740.0kgと、倍近い体重があり、ボスゴドラよりかなり多くのポケモン(具体的には体重147.5kg以下)に最大威力を出せます。

ハガネールの体重で最大威力が出ないポケモンはだいたい地震が刺さるかそもそも勝てないポケモンなため、あまり影響はないといえそうです。

 

これ以外にも有力なメガシンカポケモンが軒並み体重100近辺に調整されていて、

思ったように威力が出ない現実があります。

下の体重表の100kg近辺を見れば一目瞭然ですが、

メガシンカポケモンがこの近辺に集中しています。

メガシンカポケモンは当然登場以降に改めて体重を設定されているわけですから、

(ちょうどボスゴドラのヘビーボンバーの威力が変わる)このあたりに集中しているのは、ボスゴドラの台頭を恐れたゲームフリークによる、生命の操作に他なりません。

 

許すまじ。森〇

許すまじ。増〇…

 

 

 

タイレーツ?

まあ、そいつはいいや・・・

【M-Bシングル】本多忠勝マフォエンペ 2000到達

<並びと持ち物>
マフォクシー@マフォクシナイト
エンペルト@たべのこし
マスカーニャ@たつじんのおび
ボスゴドラ@ボスゴドラナイト
ゾロアーク(ヒスイのすがた)@きあいのタスキ
ガブリアス@こだわりスカーフ

 

<構築の経緯>
ボスゴドラを使ってなんとか戦いたいなあと、
タルップルとかガオガエンとかいろいろ試して潜っていた。
相変わらずボスゴドラはミミカバイダイトウのような対面的なパーティにはとことん強いが、
サザングロス+アシレーヌやカバカイリューガルドのような特殊竜+鋼+クッションを軸にしたサイクルパーティが数多く、
前期結果を残した鉄壁メタグロスの存在もあってこれらのサイクルにボスゴドラを通すことが難しいと感じた
そこでサイクル的な並びにはボスゴドラではない別軸での対抗策を編み出す必要があると感じた。

ボスゴドラで対応しにくいフシギバナ、ゲンガーなどを抑えながらも
サイクルパの中核となるメタグロスやルカリオのような鋼高速メガに対してもわかりやすい回答となるのは
メガマフォクシーであると考えたのでサイクルに出していく裏メガとして採用
サザンドラに弱いメガの採用ではあるが、単体解説で後述する技で解決している。

2メガが苦手とする特殊竜、ゲッコウガなどからの引き先としてHDエンペルトを採用
受けた後のこちら側の打点や、スカーフイダイトウ、スターミーなどへの対策に帯マスカーニャを採用
ギルガルドに対面で勝てるポケモンがおらず、対面を作ると1匹持っていかれるような状態になっていたためヒスイゾロアークを採用
ラスト枠はここまで電気の一貫がありライチュウYが単純につらかったことと、リザードンに対して薄かったためスカガブを採用した

 

<単体解説>
マフォクシー@マフォクシナイト
おくびょう H9C2829(H16n-1、メガ後最速130抜き、残りC)
もうか⇒ふゆう
かえんほうしゃ サイコショック おにび まもる

マフォクシーを採用した際、最も大きな障害になるポケモンが一致技が通らないサザンドラ(特にスカーフ)であった。
マジカルシャインを交代読みで撃つことも検討したが、強引な突っ張りやアシレーヌ引きが裏目となるため
積極的に採用する気にはなれなかったため、突っ張りと回復ソースの乏しいサザンドラへの定数ダメージを考えて鬼火を採用した。
とはいえ、そうすると結局アシレーヌやサザンドラの不利対面を作られ、
クイックターン、とんぼがえりでサイクルの主導権を取られる展開は避けられなくなる。
特にサザンドラのスカーフとんぼがえりは、気持ちはわかるが大層ムカつくため、
絶対に咎めるべくマフォクシーに守るを採用した。
サイクルパ、特にメタグロスと組んでいるサザンドラはスカーフで決め撃っていたため、
守るでとんぼがえりを見た瞬間にマフォクシーが自由に動けるターンが発生する。
相手視点では鋼には引けないためサザンドラに向かってサイコショックを打ち、裏のアシレーヌを大きく削るなどしていた
悪の波動や流星群をカンニングした場合は裏のエンペルトに引き、ステロやクイックターンで展開を作っていた

構築名はとんぼがえりによる展開を切ることから、
穂先に止まった蜻蛉が真っ二つに切れてしまったという伝説を持つ名槍蜻蛉切⇒本田忠勝
語呂がいい。

エンペルト@たべのこし
なまいき H32D32B2
かちき
クイックターン れいとうビーム ステルスロック はねやすめ

マフォクシーとの縦の相性がよく、後攻クイックターン、ステルスロックなどサイクルに負担をかける技を覚える優秀なポケモン
特殊竜、ゲッコウガなどからの引き先
展開を作るクイックターン、重い炎やギャラに削りを入れるステルスロック、
役割対象への遂行技の冷凍ビーム、回復技の羽休めの構成
水鋼というタイプが強く、カイリューの10万ボルト採用が減っていることもあって受け出しがかなり安定していた。

マスカーニャ@たつじんのおび
ようき A32S32H2
しんりょく
トリックフラワー はたきおとす ふいうち トリプルアクセル

サイクルを瓦解させる打点枠。
カバカイリューガルドに1匹で一貫しているため相手に対策枠の選出を強いる。
エンペルトのクイックターンで有利対面を作った瞬間、ほぼ1匹持っていけるようになる
持ち物のたつじんのおびは素だと若干足りないメタグロス、ギルガルド、イダイトウへの打点が伸びる、
B固めのアシレーヌにも臆せずトリフラを押せるようになる
命の珠と違い持ち物がバレない点も優秀
スカーフが多いポケモンなのもありこだわり誤認を誘って拾う試合もあった。
(この点、しんりょくとはややミスマッチではあるが)


ボスゴドラ@ボスゴドラナイト
わんぱく H30A6S28B2(H16n-1、S2振りメガハッサム抜き、AはH振りアシレーヌへのヘビボの乱数が大きめに動くところ。残りB)
がんじょう⇒フィルター
ボディプレス ヘビーボンバー てっぺき ちょうはつ

M-AのS1で単体記事を書いたボスゴドラの数値を微調整しつつ
打点をじしん⇒ヘビーボンバーに変えたもの
サイクルに強いマフォクシーと対象的に対面的なパーティに非常に強く、
ボスゴドラがグッと鉄壁しただけで相手が降参する試合もあった。イチローか?

打点をヘビーボンバーにしたことで、H振りアシレーヌに対してヘビボでオボン込みでも高乱数2。
HB硬い場合はこちらも水技を2耐えするうえにマスカ、エンペ引きの択も存在するのでとりあえず初手はヘビボ安定。
一時期アシレーヌ重い問題をずっと考えていたが、技1つでまさかの有利対面になってしまった。

相変わらずS振りの恩恵は大きく、数を伸ばしていたウツボットの上を取って挑発を絡めて対面処理したり
ハッサムを後出しから余裕をもって抹殺、アーマーガアを破壊した後勢い余ってハラバリーを破壊するなど
大量のキルスコアを稼いでいた

出した試合はまず間違いなく活躍するので、おそらくボスゴドラ単体で言えば現状最も強い型であると思われる


ゾロアーク(ヒスイのすがた)@きあいのタスキ
おくびょう C32S32H1D1
イリュージョン
うらみつらみ きあいだま こごえるかぜ わるだくみ

ゴーストタイプ、特にギルガルド、サーフゴーの打点を受けられず、
またボスゴドラが地震を切ったため打点がないこともありその穴を埋めるべく採用した。
化けることメインではなくタイプ補完での採用だが、
立ち回り上でイリュージョンがかなり面白い活躍をした。
ボスゴドラ化け、エンペルト化け、マスカーニャ化けの効果が高め
特に2匹目に出してマスカーニャに化けるのが強く、
相手のマスカーニャ受けのブリジュラスをきあいだまで破壊してマスカを通すなどしていた

一応対策の薄い受けループへの勝ち筋の一つでもあり、マスカ化けしてブリガロンを誘って悪だくみうらみつらみとか、
マフォクシー化けでカビゴン誘って悪だくみ気合玉などで強引に崩していた。

ガブリアス@こだわりスカーフ
ようき A32S32B1D1
じしん げきりん いわなだれ ステルスロック

ライチュウY、龍舞ギャラドス、リザードンが重かったので消去法でポケモンと型が決定
役割対象を見たらしょうがなく出していたがちゃんと勝ってたのでさすが
穴埋めポケモンであるためあまり言うことがない。
一応シナジーでいうならボスゴドラが物理受けを崩してくれるので
ガブが通りやすくなるみたいなメリットはある
リザードン対面で引き読み魂ステロを押す必要があるのは構築の欠陥

 

<選出パターン>
相手の鋼+竜枠で決定することが多い

サザングロス+αなど
⇒マフォクシー先発、裏エンペマスカ

カバカイリューガルド
⇒マスカ先発エンペゾロアーク

ルカリオ入り
⇒マフォ先発ゾロアークガブ

ミミロップカバイダイトウ、カバガルーラミミッキュ、ウツボット入りなど対面系
⇒ボスゴドラ先発、裏マスカでマフォ以外から@1

受け構築
⇒ゾロアーク先発マスカマフォ(どちらに化けるかはその場で判断)

受け+エース構築(アマガハラバリー+スターミーみたいな)
⇒ゾロアーク先発ボスゴマスカ(マスカ化け)


<重いポケモン、並び>
・カメックス
⇒無理。頑張って削って不意打ち圏内に収めるかマスカが偶発対面作るくらいしかない
ボスゴを出すと必ず負けるのでマフォガブマスカとかでとにかく最低限打点+ふいうちで隙を見せないようにする
カメックスにリソースを割きすぎて裏に手が回らなくなるので大体負ける
こいつだけ考えるならマスカが珠のほうがいい

・マフォクシー、ウルガモス
⇒エンペでごまかしてステロとかで削って不意打ちやスカガブ圏内に押し込む感じ
カメよりは何とかなるが、選出時点で結構苦しい顔をすることにはなる

・ムクホーク
⇒マフォが対面では有利に見えるが、ムクホ対面ができたとしても鬼火は入れさせてくれないので
実はゾロアークでインファイトをスカしながらボスゴドラで先に鉄壁を積む展開を作るかマスカ圏内に押し込む形を作らないといけない
うらみつらみでAが、こごえるかぜでSが上がってしまうのでチャンスが少ない。
逆にボスゴドラに受け出ししてきてくれるなら、鉄壁を先に積めていれば勝てる。立ち回り頑張る対面

・ペリラグブリジュラス
⇒構築段階で無理と判断したので切っている。そもそもペリッパーが重い
スカーフマスカ、珠雷の牙ガブにスイッチするとか雷パンチマスカーニャとかで並びを変えずに一応なんとかならんでもないが、
そうするとサイクルパやリザードンへの勝率が極端に落ちるため雨はもう切った方がいい(リザに雷パン打てるようになるといえばなるか…?)

 

一応ほっそ〜い筋はあるけど、おおよそ負けなので初手降参でいい

 

・リザX
カス。Y考慮しながらX対処するのはまあ不可能
リザードン検定は昔より簡単な気がするので、ちゃんと極めればX断定してボスゴドラ当てられるかも

 

 

<まとめ>

結果は大したことないけど士官学校の教師の仕事と救世主になる予定があるためポケモンはこんなところでいいかな

 

来シーズンのM-CはメガZ3匹+ゴリラセグレイブの追加が予定されていますが、
鉄屑的にはメガZ対面は総じてかなり苦しいけど、ゴリラセグレイブはカモ
また、味方にゴリランダーを入れられるのは立ち回りの幅がかなり広がるので
トータルややプラスくらいかなと思ってます

 

まだまだ鉄屑はのびしろがある

ボスゴドラ使いの皆さん頑張りましょう

【ポケモンチャンピオンズ】準速ボスゴドラ単体考察【シングル】

久々にブログを更新します

チャンピオンズが来て久しぶりにメガシンカを対戦で使えるので、

まずは鉄屑から

 

ボスゴドラ@ボスゴドラナイト

わんぱくH32 B2 S32

実数値177-160-277-63-80-102

ボディプレス/じしん/てっぺき/ちょうはつ

 

調整意図(といってもぶっぱ)

H16n+1は定数ダメージが増えるが、

火傷ややどりぎ等を食らうことがほぼないこと、

雪では定数ダメージを受けなくなったこと、

砂嵐と毒は無効なためそこまで気にすることではないと判断して

低い種族値を補うため振り切り

 

Bは努力値を端数しか割いていないが圧倒的な数値。

 

Sは準速で振り切り。

今環境早い奴は早く、遅い奴は遅いと両極端であったため、

「遅い奴の中で早い」ことには価値があった

 

 

単体での仕事対象

ハッサム、ガルーラ、カバルドン、ブラッキー、ドヒドイデ、ガラルヤドキング、アーマーガア、カビゴン、ミミロップ、ドドゲザン、物理ギルガルド、ホルード、ミミッキュ

その他格闘が等倍以上か地面が抜群で通る物理ポケモンにはほぼすべて有利

 

赤文字はS振りにより対面の結果が変わるポケモン

上から挑発や鉄壁をすることで勝負を決定づける

基本的にボスゴドラの挑発は考慮されない

 

カバルドン、ブラッキー、ガラルヤドキング、カビゴン等のあくびサイクルポケモンや

ドヒドアマガ、ミミロップガラキンなどの並びの破壊など、

多くのパーティに対して出していける。

 

構成の意図

ボスゴドラのバトルデータ的にはHDに振ってステルスロック→ほえるをするのが主流らしく見えるが、

それならメガ枠を消費せず、アイテムを持てて打点も使いやすいブリジュラスを使わない理由を見つけられなかった。

 

防御が著しく高いため物理「受け」を担当させたくなるが、

地面と格闘が弱点(しかもメガ前は4倍なので受け出しも難しい)かつ

回復技も眠るしかなく、受けとして考えると性能が低かったため

このポケモンの正しい使い方ではないと感じた

 

環境として特殊技を主体に戦うポケモンがメガに集中しており、

その分一般枠は物理に寄っていて数が多かったため、そのような物理ポケモン+

その物理ポケモンを受けに来るアーマーガア、カバルドンらをまとめて倒せれば

メガ枠を割く価値が出ると考え、

挑発採用とした。

 

そのほか鉄壁+ボディプレスは安定最大打点。

あと1枠はメガフラエッテ、ピクシーなどに対して一致技の鋼打点を打ちたいことは多いが、

一般物理枠の強ポケであるギルガルド、

役割対象のブラッキーの裏のゲンガーまで手を伸ばしたかったため

地震をサブウェポンとして採用した。

 

使用感

めちゃくちゃ強かった

7世代のポンコツのイメージが強かったため、ネタ枠程度で

ちょっと使ったら新メガの開拓でもしようと思っていたが、

想像の100倍くらい環境にマッチしていて強かった

 

流行の並び単位で対策できたり、

毒による定数削りが無効なデカブツというところで

困る相手は相当困るらしい。

 

選出率はほどほどだったが、出した試合の勝率はかなり高く感じた。

バグみてえな物理耐久で相手の計算をズラして脳を破壊する瞬間は

陳腐な言い方であるがここでしか得られない栄養があった。

 

 

課題

物理に対しては本当に無敵だが、特殊に対してはスカスカもいいところなので

そこを補う相方探しが間に合わなかった。

本当はGW期間にその研究をする予定だったのだが、

NTEが4/29にリリースされてしまったためそちらに時間を取られた

試合数が少なすぎるので2155とかいうカス以下の成績なものの、

1900くらいからこの型を主体にして、周りをとっかえひっかえしながらも

7割くらいの勝率でここまで来ているので弱くはないはず

 

一番しっくり来たのはD特化キラフロル+カバルドンでリザYやガモスを抑えながら、

カバルドンでメガ前の隙を補って着地ということをしていたとき

ただその並びは水の一貫がすさまじく、スカーフイダイトウ♀に破壊されてしまったので解散し、案が浮かばず今に至る

 

次シーズンも環境が継続するのか、新しいポケモンが入ってくるかはわからないが、

ルカリオZとガブリアスZが来た時点でこのポケモンはだいぶ苦しくなることを予想しているので、鬼の居ぬ間に空き巣をしておきたいところ

5年ぶりに風花雪月金鹿ハード

マジで久々なのでハードで他学級スカウトなしだけのゆるいプレイ

 

 

ベレト先生

戦士→ブリガンド→拳→グラップラー→ウォーマスター

(アーチャーも途中でマスター)

拳ベースのウォーマスター。

拳のアタッカーやってた

キラーナックル+つよいね

 

 

クロード

戦士→ブリガンド→アーチャー→ドラゴンロード→バルバロッサ

ごく普通のクロード。

ステータスはディミトリが最強だと思っているが、諸々の要素含めてキャラ単体で最強を決めるならクロードだと思う

風花雪月は弓ゲーなので当然弓キャラで一番強いクロードは全キャラで一番強い

専用戦技もズル以外の何物でもない

 

ラファエル

戦士→ブリガンド→アーチャー→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター

飛行苦手ではないので頑張って飛行を稼いで試験運ゲーすれば

ドラゴンナイトの速さ最低保証で追撃されないくらいの速さが手に入る

鬼神の一撃含めた単発火力高すぎでよかった

とはいえ技低くて弓苦手なので命中+20までは運用厳しめだった

 

イグナーツ

戦士→ブリガンド→メイジ→ウォーロック→ダークナイト

二刀流を目指して一番迷走してた。

ただ成長は異常に上振れていた(ラファエルより力高かった)のでそれなりの存在感は常に維持していた

ウォーロックの魔力最低保証得てからは高命中高速度のアタッカーとして起用していたが、せっかく上げた槍レベルが腐ったので普通に弓使いになればよかったと思う

 

ローレンツ

修道士→メイジ→盗賊→アサシン→エピタフ

こちらも二刀流を目指していたが、最初から理学軸エピタフを目指していたのでイグナーツよりは寄り道が少なかった

黒達+魔導の杖+魔神の一撃でただのファイアーで50↑のダメージを連発してたので

弱いわけではないが、エピタフである意味は特になかった?

まあ盗賊アサシンやってたおかげで速さはそれなりにあったか。

でもまあ氷槍も生きるし魔法使うならダークナイトでいいね

 

ヒルダ

戦士→ブリガンド→アーチャー→バトルシスター

格闘回避目当てで殴る女の子を目指した

ハードなので1、2体受けるときに回避が重宝したりしたが、

基本はやっぱり格闘キャラはアタッカー

信仰を上げるのがダルすぎるのでバトシスはヒルダ向きじゃないかなあなど

 

リシテア

剣士→ブリガンド→盗賊→アサシン(踊り子、アーチャー)

剣回避20、警戒姿勢、アサシンのステで回避盾を目指した。

最終的にサンダーソード振り回してたのでブリガンド経由ではなかった気がするけど、

回避盾としての運用はとても強かった

リシテアで回避やろうとするならどうせ武器はサンダーソードになるしファルコンよりアサシンのほうが強いね

 

レオニー

兵士→ブリガンド→アーチャー→ペガサスナイト→アサシン→ファルコンナイト

こっちは飛行の回避盾

レオニーは守備が高いので回避が伸びてない序盤では貴重な受けられる盾をやっていた

そのまま育って守備も回避も高いファルコンになったのでやっぱファルコンナイトつええなあってなってる

勇者持てば火力も出るしなあ

 

マリアンヌ

兵士→ソシアルナイト→修道士→プリースト→ビショップ→ホーリーナイト(メイジ経由)

迷走枠2。ハードなので遊んでる

まあ結局リブローある回復役なのが偉いよ

最終的には役割がなんか微妙ではあったが、メイジ経由したので普通に火力は出てた

でもまあヴァルキュリアでいいかな…

 

フレン

メイジ→ヴァルキュリア

魔法使いはヴァルキュリア安定

普通にこれだけでフレンは役に立つので優秀

速さはからきしだったが魔法への盾+大火力による削りを担当してくれた。

信仰Aでリザーブももらえるのがうれしい

でも馬術苦手なので結構長い間メイジだった

 

カトリーヌ

他学級ではないのでスカウト可能です

ソードマスター→ブリガンド→アーチャー→スナイパー

ハンボレが打ちたかったけどハンボレ打つならシャミアさんでいいなということを

ひしひしと感じた。一応シャミアさんより加入が早く、火力が高い

 

 

リシテアのサンソ回避盾がちゃんとできたのでうれしい周回でした

【メタファー リ ファンタジオ】魔法、そのあまりにもな弱さについて

メタファーは物理ゲー

 

物理と比べた場合の魔法のデメリット

・宿望の大剣がない

→アクセサリー互換装備という点ではかんなぎの錫杖持って総大将のたすきを持てば宿望合理化と同じでは?と思ったが、サマナーのジンテーゼが弱い

 

・魔法適性キャラ、魔法弱点付与の加入が遅すぎる

→というか魔法弱点付与が出てくるのがジュナまで待つ必要がある

→ついでに、最初の大ボスのホモ・アヴァデスはなぜか魔法属性全部に耐性持ち。なんで?

 

・ジンテーゼの倍率が低い(というか断岩が強すぎる)

→同じ超特大でもやはり単体と範囲では威力が違う

→と思ったが紅月閃も断岩と同じくらい火力出る。なんなの?

 

・パッシブのブースタが少なく、弱い

→物理は斬突壊ブースタが20%なのに対し、マジックブースタは15%

しかも物理のブースタは下級アーキで覚えるのにマジックブースタは最上級のエレメンタルマスター→つまり、9月末にならないと覚えられない

 

・魔法キャラのコミュが面倒

→物理アーキ(というかサムライ)対応のストロールは余計なダンジョンが必要ないが、魔法はジュナもユーファもダンジョン必須+なんかイベントが長い

 

・マジックハイブースタをなぜかジュナのロイヤルが習得

→ロイヤルマスクドダンサーは攻撃ジンテーゼがないのでハイブースタがあっても威力を十分に生かせない

 

・補正装備も弱い

→物理は○○の小手で30%補正だが、魔法は兜で20%補正。入手も寄り道が必要で面倒

 

・なぜか氷の超特大ダメージジンテーゼがない

→これマジでなんで?エレメンタルマスターは3属性の超特大ジンテーゼでよかったじゃん

 

・鍋の素材が重い

→物理の強壮琥珀鍋は釣りでも手に入るが店売り素材のコイ、釣り大成功で2つ入手の女帝蜂で作れる

魔法の魔性華麗鍋は釣り限定素材の伝説のヌシ+終盤にならないとまともに手に入らないアルタベリー麦粉が必要

 

 

 

ファンタジーなんだから魔法の火力を出したいよ、という話

怪文書

「はいどうも~、どぐらです~
えー、本日もね、クソキャラ列伝。やっていこうと思います~

本日の先生は~、こちらっ
あcolaさんです、よろしくお願いします~↑」

「はいこんにちは、ZETA division所属のあcolaです。よろしくお願いします。」

「はいどうも~。えー、あcolaさんが来てくれたということはね。
当然、あのタイトルでございます…
ジャンッ、スマブラSP~。SPECIALっていうんですかね。スマブラの、最新作」

「ほんで、今日紹介していただくキャラは…
なんか、この、今画面にいる、四角いの…(笑)」

「(笑) はい、スティーブです」

「はいっ、スマブラSP、スティーブのご紹介です~。
あのあcolaさん、僕もねえ、スマブラはやらないんですけど、結構スマブラ界隈から聞くんですよ。このキャラ、『ヤバい』って…」

「まぁ…そうですね(笑)ダウンロードコンテンツで配信されたキャラで、他のキャラと比べると参戦してから日が浅いんですけど、それでも大会上位に入ってくる数がかなり多いキャラです。」
「ほう!やっぱりDLCキャラはある程度練度も覆せるような性能があると。」
「そんな感じですね。他のDLCキャラも既存のキャラと比べて性能的にはかなり尖ってて、かつ強いキャラが多いんですが、
スティーブはその中でも尖ってる方かなと。」

「なぁるほどォ…では今日はね、そんなスティーブについて、詳しく紹介してもらいましょう…
どうぞっ」

 

「まずですね、スティーブがどんなキャラかというところから。
スティーブはDLCの第二弾で登場したキャラで、世界一売れたゲームと言われているMinecraftから参戦したキャラクターです。」
「改めて思うんですけど…マインクラフトから対戦ゲームに参戦ってだけでもスゴいっすよね」
「そうですね。しかもスマブラは原作再現要素もかなりしっかりしてるんですが、スティーブも原作さながらの動きをたくさん持っています。
マインクラフトは資材を掘っていろいろ建物だったりを作るゲームなんですけど、スマブラでもこうやって
ステージを掘って資材を集めるとか、ブロックを置いて壁を作るとか、武器を作るとかですね。」
「うお、ブロックを置くって、見た目地味だけど結構すごいことですよ。ステージの形変えてるってことでしょ」
「しかも妙に設定が細かくて、ステージごとに地面の硬さが違ったり、掘りやすい資材が変わったりするんですよ。」
「地面の硬さって…あー、掘る速度が違うってことか。」
「そうなんです。土っぽいところでは掘る速度が速い代わりに出てくる資材の強度が低かったり、逆に金属の地面だとあんまり量は掘れないけど資材が強かったり。」
「っへー…これ1キャラのために全ステージにこんな凝った仕様作ってるんですね。スマブラすげぇ~」
「攻撃手段としては作った武器で殴ったり、掘り出した資材を使ってトロッコに乗ったりマグマブロックを出したりですね」
「おっ、すげぇ~。資材を使うってことは、この資材ってのは使うと減るリソースってことですよね?」
「です。資材を使った攻撃は強力なんですが、その資材は掘らないと枯渇してしまうので、
いかに隙を見つけて資材を掘る時間を作るか、というところが面白いキャラでもあります。」
「キャラのコンセプトとして、頑張って資材を掘って、強い技を打とうってのがあるってことですね。」
「そうですね。それ以外にも、最初に持ってる木の武器はそんなに強くないんですけど、掘って出てきた資材で武器を作ると
基本的な技の威力が上がったりします。」
「なるほど…後半に真価を発揮するファイターってことなんですかね。」
「まあ、そうですね…(笑)」
「なんですかその歯切れの悪い…(笑)」
「んーと、強いところの説明でも出てくると思うんですが、別にこのキャラ、資材が無くても強いって言うか…」

 

(テロップ)嫌な予感

 

「まあじゃあ強いところ、紹介してもらいましょか」
「はい。このキャラ、運動性能は高くないんですよ。足もそんなに速くないし、ジャンプ力はこんな感じで、すごく低い。」
「ほうほう。スマブラってゲームは何回か取り上げさせてもらったんですが、みんな揃って機動力が大事って言ってたんですね。それがなくても強いってことは…」
「はい。機動力の代わりに、技がすごい強いキャラなんですね。
まずは何といってもスティーブを語るうえで欠かせないのはこの技です。上強攻撃」
「頭の上でつるはし振ってますね。なんかすっごい連打してますけど…」
「見た目通り、リーチは短いんですけどかなり回転率のいい技ですね。で、これが当たるとどうなるかというと…」
(コンボ映像)
「…え?なんか70%とか入ってますけど」
「はい、この技、1回当たるとこうなります。」
「マ↑ジ↑で?だってこのゲーム100%近くなったら撃墜ってゲームでしょ?ワンコン70?」
「そうですね。ゲーム全体で見ても、いわゆる即死キャラを除けばこれだけ高火力のコンボを持ってるキャラはスティーブと他1,2キャラくらいです」
「コンボ火力は最強クラスと…」
「しかもこの上強、リターンに比べてリスクがすごい少なくて、ガードしても不利フレームが少なくて痛い反撃はないんですよ。
連ガじゃなくて割り込めるフレームが少ないので下手に早くないガーキャンとかしようとするとコンボが始まっちゃいます」
「うわぁ…」
「しかもこの技、なぜか打ちながら歩けます。」
「え、なんで!?マイクラだから!?」
「原作再現の一部…なんですかね?このおかげで猶更反撃をもらいにくいです。」
「いやしかもこれ…なんか相手の周りウロウロしながら固めてますけど…」
「リーチが長くない相手にはこれ振りながら近づいて、当たったらコンボって感じができちゃいますね」
「…(笑)いや見た目よ!」
「見た目は…あんまりよくないですね」
「あんまり…(笑)」

「コンボだけじゃなく撃墜帯でも当たると展開が良くて、自分の上に少し浮かせるので空中攻撃が繋がることがあります。」
「ほえー。じゃあリーチは短いけどガードさせれば低リスクだし、いつでも当てたら莫大リターンってことですね。」
「そんな感じです。とにかく当てれば強い技なので、狙っていきたい技ですね。」

 

「それから空中前攻撃ですね。この空中前攻撃には相手を真下に飛ばす判定がついてまして…」
「知ってる知ってる。メテオってやつやろ」
「それです。このメテオが結構なんていうか、やってて…」
「ほう(笑)」
「まず普通メテオ判定が付いてる技って発生がそんなに早くないんですよ。だいたい15fより遅いくらいなんですけど、この技は8fです」
「8。結構早めですと。」
「はい。それで、発生早めの技にメテオが付くとどうなるかというと。掴みます。投げます。メテオ、殴って…」
「うわいった!そうか。相手を地面に落とすからそっからまたコンボになるんやな」
「そうです。しかも%が低いと相手をダウンさせない吹っ飛び方になるので、受け身が取れないんです。なので、確定」
「え?じゃあ上強ワーって振られてガード固めたら掴まれてこっちでもコンボと。」
「はい。」
「うわー、なるほど…これは強いわ。」
「当然相手が崖外にいるときの復帰阻止としても強力で、2連メテオみたいなことも相手キャラによってはできます。」
「うわー…これ即死?」
「即死…もキャラによってはありますね。フォックスとか。」
「エグいなあ。」

 

「それから空中後ろ攻撃ですね。これは単純に威力が高いです。判定も強い。」
「ふむ。」
「空中上攻撃は上強コンボの時もやってたんですけど、空中で上強を出すみたいな感じです。
それで、空下なんですが。これが結構問題というか、ヘイトを買う技で…」
「なんやこれ。鉄?」
「はい。この技、鉄を2つ使って出す金床です。鉄2つなので消費が大きい技なんですが、それに見合う性能を持ってまして。
まず、威力が高くてすごい飛びます。」
「すごい飛ぶ…」
「もう一つの特徴として、スティーブ本人は途中から飛び降りれます。」
「えっ、なにこれ?キャンセル可能ってこと?」
「そうです。威力は下がりますが、金床自体は地面に着くまでずっと攻撃判定が残ります。」
「てことはこれ、真下にいる相手に降らしてあたらなそうだったら脱出とかできる?」
「できます。もちろん鉄が減っちゃうのでこれだけずっとやるってことはできないんですけど、かなり強力な行動ですね。」
「ほう…すごい飛ぶってのはどのくらい?」
「んー、相手に浮かされた時に暴れとしてこの技使うことが結構あるんですけど、その時って相手も浮いたスティーブを追撃しに
ある程度高いところまで来てることが多いんですよ。」
「ふむ。」
「で、そんなところでこの金床が当たると…」
「え、いや待って待って!今60%とかで吹っ飛んでったけど!」
「スティーブの真下は危険ということです。」
「いや危険って…相手を浮かしたってことは、こっちが攻める状況だったでしょ!」
「でもほら、鉄なんで…(笑)」
「鉄…(笑)まあまあ、鉄が降ってきたら、そうなるかあ…」

 

(テロップ)すごい飛ぶ

 

「ここまでがAボタンで出す技だったんですけど、ここからがスティーブの本領です。」
「おお…もう結構えげつなかったけど…」
「今までって「当てたら強い技」だったんですけど、最初に言ったようにスティーブってそんなに運動性能が高くないんですよ。だから自分から走って当てに行くっていうのは他の機動力の高いファイターに対しては難しい。」
「はいはい。まあ確かに、当てれば強い技持ってれば強いってわけじゃないですもんね。」
「そうです。そしてスティーブが強いのは、「当てれば強い技を当てるための技がある」点です。
それがこのB技です。
まず地上でBボタンを押すと持ってる武器を使って地面を掘って資材を採掘します。
空中でBを押すと、自分の足元に今持ってる中で一番弱い資材を使ってブロックを作ります。
それから、この作業台っていうんですけど、これの前でBボタンを押すと、今持っている中で一番強い資材を使って武器を更新します。」
「キャラコンセプトのところで言ってたやつですね。マイクラ原作再現!」
「はい。で、この武器なんですけど、木、石、鉄、金、そしてこの最終段階がダイヤモンドなんですが、この武器になった時の性能がとんでもなくて。
ただでさえ強いA技が、だいたい威力面が1.5倍から倍になると思ってくれて大丈夫です。」
「倍!?それはまた…ずいぶん思い切りましたねえ」
「(笑)ですね。なので対戦相手からすれば、このダイヤモンドを掘られる前にスティーブに攻撃したいわけです。」
「まあそうですよね。ほっといたら強くなるキャラを黙って見てるわけないですからね。スティーブは自分から攻めなくていいと。」
「はい。それで、その攻めてくる相手の攻撃を阻むのがブロックです。単にこうやって1マス置くだけでも相手のダッシュによる差し込みを防げたりしますし、
ブロックを飛び越えてくる相手に対して対空の上強や上スマを置くだけでも十分強力です。」
「これは面白いですねえ。相手が来る方向を設置で制限できると。」
「はい。それからブロックは積み上げることもできて、こんな風に一瞬で3段積めたりします。
こうなると相手は飛び越すのも一苦労ですし、飛び道具は当然シャットアウトされます。なので、裏で安全に採掘できるというわけですね。もちろん壁は相手から攻撃して壊すこともできるんですけど、壁を壊す攻撃に対して後出しで反撃するとか、
壁を挟んだ読み合いを作ることができます。」
「なるほど。いやこれはなかなか厄介そうですねえ。」
「あとは自分が飛ばされそうな%になった時は自分の後ろに壁を作って飛ばされないようにしたりもできますし、
それから崖の下にブロックを置いて一部のキャラの復帰を詰ませたり。いろいろできます。」
「独創性が試されるキャラに見えますね。確かにマインクラフト要素はありますわ。」
「見た目はあんまりよくないんですが、崖の下にブロック生成して掘る、ブロック生成して掘る…みたいに崖下に籠ることもできます。」
「なんかメタナイトの回で見たな…崖下に籠るやつ」
「あと、このブロック生成にはテクニックがありまして。スティーブ自身が上方向への慣性を持ちながら一定の高度を持つときにブロックを生成すると着地隙なしで生成した瞬間のブロックに乗るというテクニックがありまして…」
「え、何々?なんて?」
「見てもらった方が分かりやすいんですけど、こうですね。普通はちょっと上のほうからブロックを作ってそこに乗る形になるんですが、このテクニックを使うとブロックにめり込んだから上にはじき出されるような感じで乗るようになるんです。
この際、着地隙が発生しないので、素早く他の行動ができます。
これをNo Impact Landing、頭文字を取ってNILって呼んでまして、いろいろ応用が利くテクニックになってます。」
「上強の時に見せたコンボもこのNILを使ってまして、普通は上強上強空上空上空前くらいで終わるんですが、
最後のほうにこのNIL上強でブロックに乗って地上技を打つことで上スマッシュまで確定させることができてます。」
「猶予は短いんですけど応用幅がやっぱり広くて、火力も上がるのでスティーブ使いはこれを練習してます。」
「難易度は高そうですねえ。その分、練習したらしただけ火力が伸びると。」
「はい。努力に応えてくれるキャラです。」
「なるほど…」

 

(テロップ)プレイヤーの努力

 

「次が問題の技というか…ヘイトを買いやすい技ですね。」
「問題の…」
「はい。トロッコです。」
「トロッコ。シンプルですねえ。これはトロッコに載って突撃するって技で合ってます?」
「はい。なんですけど、これがなかなか強くて。鉄を消費する技なので性能が高いです。
まず威力が高いです。20%くらい入ります。」
「突撃技ですけど、見てから反応するのは難しいんですか?」
「うーんと、これも資材がちょっと関係するんですけど、掘る資材の中にレッドストーンっていうのがありまして、平たく言えば火薬なんですけども。それを持ってる状態だとトロッコが急加速します。打つ距離にもよるんですけど、見てからだとギリギリくらいですかね。オンラインだと厳しいです。」
「あ、そっかスマブラってオンの遅延結構あるんやったな。オンライン強そう…」
「ちなみにレッドストーンは持ってるか持ってないかは画面上に表示されないです。」
「嫌やな地味に…」
「それから、トロッコ部分にはアーマーがあります。場所によっては無敵です。なので技で迎撃しようとすると多大なリスクがあります。」
「見えるかギリギリなうえに無敵もアーマーもあんねや…これは強いですねえ。」
「金床と同じで、スティーブは技中に飛び降りることも可能です。結構早めから飛び降りられるので、
トロッコだけ飛ばす飛び道具みたいな使い方もできます。」
「ほう。ガード間に合いそうだったら飛び降りて逃げられると。」
「どぐらさん。今ガードって言いましたよね?」
「え?あ、はい。突撃技ならガードしたらええと思ったんですけど…」
「飛び降りたトロッコが地上を走ってるときに当たるとですね…強制的にトロッコに載せられます。」
「え、なにこれガー不!?」
「一応掴みですね。」
「いや掴みて…突進技を途中から掴みにできるってこと?突進技来たらガードするやん!実質ガー不やろ!」
「一応ジャンプでトロッコ自体は打撃でも掴みでも両方避けられるんですけど、飛び降りたスティーブが空中攻撃を振ってくるのでジャンプにもリスクは付きますね」
「あ、飛びもダメなん?いやいやいや…(笑)」
「しかもこのトロッコ連行状態、レバガチャで脱出はできるんですけども、脱出した時にちょっとふわっと浮くんですね。この硬直が結構長めなんです。なので捕まえてからスティーブが追いかけて上スマを当てるなんてことが可能です。」
「ってことは、スティーブ自体にはリスクないのにクソ痛い打撃かクソ痛いスマッシュかのどっちか食らうってこと…?」
「そうなりますね。一応トロッコ出す場所を読んで攻撃を置くっていうのが対策なんですけど、毎回やるのはやっぱり難しいです。」
「これはまた凶悪ですね…」
「レバガチャが間に合わなくて崖外に出されると空前でメテオもできます。」
「…(苦笑)なんというかこれは、盛りだくさんですねえ。」
「スティーブの技の中でも1,2を争う技かな…と思います。」

 

(テロップ)ガー不はアカン

 

「運動性能は低いんですけど復帰はかなり強くて、その復帰を支えるのがこの上B、エリトラですね。」
「おー、エリトラ。飛べるんですね。」
「はい。このエリトラ、普通に出すと上に飛ぶだけなんですが、スティックを進行方向に傾けると降下して滑空ができます。」
「滑空…ってこれもメタナイトの時に聞いたなあ。」
「アレとほぼ同じです。空中で加速したり減速したりしながらタイミングも場所もずらして復帰できるので、かなり復帰阻止されにくいです。」
「外に出されたとしてもまず帰ってこれると。」
「はい。あとこのエリトラにもテクニックがありまして、この発射する時にスティックを下に傾けてスティーブの体が水平になるようにするとなぜか移動距離が延びます。」
「え、なんでェ!?」
「わかりません…このテクを使うと、こんな風に一番下の端っこからでもいろいろすれば…こんな風に、戻ってくることができます。」
「…(苦笑)戻ってきすぎやろこれ…え、これバグ?」
「バグ…なのか仕様なのか…たぶん仕様…ですかね?アプデで修正されてないので」
「仕様にしてもなんでなのか謎やな…」

「あとはこれ、TNTですね。TNTを設置して、レールを作ってボタンを離すと感知板が設置されます。一定時間が経つか、ある程度衝撃が加えられるか、感知板を踏むと起爆する技です。」
「おーTNT。マイクラっぽい。知ってますよ~。」
「この技の使い道も工夫は結構できるんですが、相手を崖に追い詰めた時に崖上に置いて相手の崖上がり択を制限をするのが一般的ですかね。うまく置くと崖上がり択をほぼほぼ狩ることができます。」
「設置系のセットプレー技って感じですね。」


「あとは…スマッシュ技はシンプルに強力ですね。横スマッシュは比較的発生が早めで、スティーブの中ではリーチが長めな技です。武器を強化すると性能が上がっていって、ダイヤの横スマッシュは発生そのままで全キャラでも屈指の吹っ飛ばしになります。軽いキャラなら場所によっては60%くらいから持っていけることもありますね。」
「パワーあるなあ…。あれ?ちょっと待って。最初上強の時ワンコンボ70とか出てたけどもしかして…」
「ダイヤの時は相手が飛ぶようになるので実は火力を出すのが難しいんですけど、実はこの資材ってストック持越しなんですね。
で、スティーブが撃墜された時は武器が木にリセットされるんですけども。撃墜される→木でコンボする→持ち越したダイヤで武器を作る→横スマ撃墜みたいな感じで、2タッチで撃墜できることもあります。」
「…(苦笑)」
「上スマッシュはマグマブロックを真上に出す技で、持続がとても長いのが特徴です。その分硬直も長いので外すとリスクが大きいんですが、見ての通り対空性能がすごくて…」
「ホンマやな。真上からの攻撃は絶対通しません見たいな見た目しとる。」
「吹っ飛ばし性能も高めで、ガードキャンセルからも出せるので、ブロックを飛び越えて空中攻撃を仕掛けてきた相手への迎撃に使えます。」
「下スマッシュはマグマを前後にぶちまける技ですね。リーチがそこそこあるんですが、この技の特徴は当てた時の吹っ飛ばし方向ですね。」
「飛び方低っ!ほぼ真横?」
「そうです。復帰性能の低いキャラだとこの技にあたるだけで帰ってこれなかったりもしますね。」
「ほー…」

 

(テロップ)シンプルに強い

 

「技としては一通りこんなところですかね。実をいうと小ネタを出していけば無限にあるんですが、ちょっと紹介しきれないです。」
「なるほど…おまけでちょろっと話してもらいますかね?いやしかし説明してくれた分だけでもなんというか、スゴかったっすね…あcolaさんはこのスティーブで海外の大きな大会も優勝してらっしゃるということで…今回そんなキャラをクソキャラと言っていいのかわかんないんですけど…あcolaさん的にはどうなんです?スティーブはクソキャラなのか。それとも魂のキャラのたまキャラなのか」
「うーん…僕が今こうやってプロとして活動できてるのは、やっぱりスティーブのおかげだと思ってまして。他のキャラも使えはするんですけど、やっぱり一番信用できるのはスティーブかなと。その前提に立って言うと…クソキャラだと思います。」
「クソキャラなんかい!(笑)それはまたどうして…」
「なんというか、『なんで?』ってところが多いんですよね。上Bとか、なんかよくわからないところで優遇されてたりします。
あとはまあ…コンボ中の見た目があんまり…(笑)」
「なるほど…ありがとうございます。
それでは、スマブラSP スティーブ!このキャラは…テクいクソ!あcolaさん、ありがとうございました~」
「ありがとうございました~」

オーガポン回収簡易チャート

<前提>

他ROMの協力なし

スカーレット

オーガポンの回収だけを目指すので、四災やともっこ、アカツキガチグマは対象外

 

 

・ゲーム設定

→なんか早くする

 

・ホゲータ選択

→なんでもいいけどテーブルシティ前のクルミルとかコフキムシとかを殴れるとスター団のしたっぱ戦が楽

 

・学校到着~宝探し開始まで

→テーブルシティでプラスパワー3つ購入

→その他の寄り道必要なし。最速で目的地に向かう

 

 

・宝探し開始

→南1番エリアから低い崖をバックジャンプで登る

カラミンゴがいる沼地へ行く途中でハイパーボールが落ちているので拾う

→カラミンゴ前でレポート

→カラミンゴ捕獲。不意打ちスーパーボールでリセマラがいいと思います。

(どっかでクイック回収できるんか?)

チャート上ゴーストはチャデスしか出てこないので肝っ玉じゃなくてよさそう

ゼイユのグラエナの威嚇を防ぐことができる影響は未検証。

きもったまにデメリットはないので基本的にきもったまのほうが早い

 

・南5番の海岸(沼から右)でけいけんアメLを回収、使用

17→25まで上がる

けたぐりを習得

 

・アメ回収しながらガケガニ

→ふしぎなアメを回収しながらガケガニへ向かって倒す。

→ダッシュ習得

 

・経験アメ回収、使用

M×3…ピケPCからすぐ北の木
M×3、L、アクロバットの技マシン…プルピケ山道のY字路の南の岩

L…プルピケPCの南西、崖際

 

 

 

・セルクルタウン前の畑でいじっぱりミント回収、使用

→A補正なら不要

 

 

・ミミズズ倒す

→けたぐりでワンパンできるはず

 

けいけんアメ(基本不要なので取りたい人と、アカツキとか四災とか回収する人向け)

M×2…フリッジタウンPCのすぐ北東

L×3…下画像。フリッジタウンから右上

 

ふしぎなアメ 以下から5~7個回収
テーブル西PC奥の路地
南1番、右上から崖沿いに歩いているとあるはず。メタルクローの近く
南3番、PC北東で所定の場所の崖から降りる奴
南3番、一つ上のアメの近くの高台
ロースト砂漠、右側の崖沿っていくとある
西2番、砂漠のアメ回収後ちょっと進んで崖から降りる
マリナードタウン、市場と民家の間
ハッコウシティ、南エリア右上の隅
東1番、東3番へ渡る場所の近く
東3番、道なりに進んだあと、右手に見えてくる洞窟の向かいの坂の上
東3番、一つ上のアメから北西に進んだ先のくぼみ
東3番、一つ上のアメから西北西に進んだ先

 

 

・レベル50弱になったらキタカミへGO

 

キタカミのふしぎなアメ

公民館の屋根(裏側に階段があってそこから登れる)

ともっこプラザの門の前

キタカミセンターお祭り会場屋台右側

楽土の荒地の看板北側に2つ

 

カラミンゴの技はにどげり、けたぐり、アクロバット@なんでも

アクロバットを一番上にする

→連打で物語を進める

 スグリとゼイユはマジで話が長いので連射コンある人は使うと楽。

 選択肢で詰まるのはおじいさんにお面を渡すところだけだと思う

→レベル50カラミンゴであれば特に困ることはないと思うので、

 戦闘方法は割愛

 

・鬼退治フェスのチュートリアルは拒否できませんでした

2分放置が最速。

 

・恐れ穴、キチキギスに行くまでのルートは崖のぼりが使えないので別途覚える必要がありそう

 

※最初に恐れ穴に行くとき、恐れ穴と地獄谷の分岐を一度左に行き、

 地獄谷の看板を調べて空を飛ぶポイントを開放する

 後に3回使うため、タイム短縮につながる

 

・てらす池のミロカロス

けたぐりでないと耐えてくる気がする

 

・ともっこ戦

・マシマシラ

→アクロバット2発(クリアスモッグを打ってくる可能性があるのでプラスパワーは裏目あり)

 

・イイネイヌ

Bを上げてくるので弱点を突けても硬い。

→プラスパワー→アクロバット→アクロバット

 

・キチキギス

てらす池に空を飛ぶ

→北回りでひやみず洞へ飛び下りる

戦闘

→アクロバット2発

 

体力が半分以下?になるとオーガポンがSを上げてくれる

 

・スグリラスト

アクロバット無双

グライオンは55レベルカラミンゴでアクロバット乱数っぽい。

まあ負けはしないけどちょっとダルい

ダイノーズはがんじょうなのでにどげり

 

・オーガポン戦

レベル20相当なのでプラスパワーはいらない。

岩だけアクロバットが乱数なのでにどげりで倒す

 

・ラストゼイユ

オーガポンに努力値を入れたくないので、オーガポンを先頭にしてグラエナの炎の牙で落としてもらう

全部アクロバットでワンパン

IGT3:17

多分ロードとかで時間計測止まってるのでリアルタイムだと+15分くらいかな?