【スマブラ】インクリング雑感

インクリングについての雑感

解説とか対策記事ではないです

 

 

 

<キャラの長所だと思っているところ>

ステップが優秀で差し合いが強い

インクを塗っている時の火力が非常に高い

着地狩り性能が高くはないが、リターンが高い

上投げ空上が安定したときのキャラパワーが高い

復帰阻止力が高め。かつ復帰阻止で早期撃墜できた時のアドバンテージがとりやすい

 

<短所だと思っているところ>

コンボ耐性、下方向の攻撃判定を出す手段に乏しい、飛び道具に対して特別な対抗手段がない、崖上がりに特別強い行動がない(崖上がりNBは当てて不利な読み合い)

以上の点からなる防御力の低さ

上投げ空上の確定帯を逃したとき、あるいは入りにくいキャラへの撃墜難

システム的に不利な相手がちらほらいる

 

 

 

 

<長所について>

・ステップが優秀で差し合いに強い

ステップの速度が速く、かつ姿勢(というか完全に潜っているが)が優秀で、打点が高い攻撃や飛び道具をかいくぐることで自分の得意な接近戦の間合いに近づきやすくなっている。

ステップから出す掴みや、非常にダメージが高くインクの追加効果まである弱攻撃が強力で、キャラコンセプトの一番大きなところにあると思っているところ。

掴みと弱だけで地上にいる相手に択を仕掛けられるうえ、それを嫌って飛べばリターンの高い着地狩りに移行したり、優秀な空後でリスクを抑えた空対空したりといった具合に、攻めを軸とした読み合いを仕掛けることが可能。

また、優秀なステップは引き行動にも効果を発揮する。振り向き掴みや引きローラーなど大きなリターンを生む行動になりやすい。

総じて自分は地上にいてステップ戦をしているのが強力なキャラである。

 

 

・インクを塗っている時の火力が非常に高い

弱連を当てるだけでしばらくダメージが1.5倍になるのはまあまあおかしい。

空後でも17%とか重量級の1発みたいなダメージが入るし、ガード固めたところに掴みが通れば最低40は持っていく。相手はリスクを抑えた行動を強いられ、塗ったインクが切れるまで攻めのターンにしやすい。

攻めの勢いのまま火力を伸ばし、ストックを先攻できれば火力の高さから、相当有利なメンタルで試合を進められる。

・・・とはいえ、逃げる相手を追う性能はそこまで高くないので、広いステージを選ばれると撃墜難も相まって結構苦しくなりがち。待ち、逃げを軸に戦う相手には活かしきれない面もある。

 

・着地狩りの性能は高くはないが、リターンが高い

全体的にリーチが短く、相手の暴れに潰されやすいところもあって着地狩りの性能は高くはないが、上投げからの投げコン、読みを通したときのローラーは大きなダメージ、あるいは撃墜につながることが多く、いかに相手を浮かせて着地でリターンを取るかが大事になってくる。

最近特に気を付けているのはここ。

 

・上投げ空上が安定したときのキャラパワーが高い。

撃墜難ではあるが、上投げ空上だけは成功率が8割もあれば投げにしてはかなりの早期バースト択になる。これだけは本当に強い。

また、上投げ空上の確定帯であれば相手は掴みを嫌ってジャンプやその場回避が増えるため裏択のローラーが通りやすくなると言ったところもあり、上投げ空上の精度がとても大事。この精度が低いと撃墜が厳しくなるのはもちろんのこと、上投げ空上が決められないと見られれば掴みを軸にした読み合いを仕掛けづらくなるため相手の択を絞りづらくなる。しっかりと決められるようにしたい。

10%前後猶予があるキャラに8割、5%前後のキャラにも7割、ドンキーリドリーには10割決めたい。

 

・復帰阻止力が高く、その後のアドバンテージもとりやすい。

発生早め、連射が効く、判定が固い、の3拍子揃った空後、

ある程度の吹っ飛ばし力と持続を持った空前、嫌なベクトルで飛ばす空Nと、3種類の復帰阻止技を持つ(空下はまあ決まれば強いけど発生遅いし小さいし難しい)。

その上ボムで相手の復帰ルートを制限することができるので、詰めればかなり復帰阻止で撃墜できる。

早期撃墜が決まれば持ち前の火力で%を有利に持っていきやすく、ぐっと勝ちに近づく。撃墜難を抱えているキャラのため、撃墜にかかわる面は強く意識していきたい。

 

 

 

<短所について>

・もろもろの点で防御力が低い

撃墜難より厳しい箇所。落下速度も速くなく、横移動も低めで、下方向への暴れも乏しいため着地狩りがとにかく厳しい。

技で防御面を補うことができないため、キャラコンでどうにかするしかないのが現状。上Bの着地隙が非常に長いため、実質崖をスキップすることができず、サムスやリンク、スティーブといった崖上でのセットアップを持つキャラに対してかなり苦しい崖上がり展開を強いられる。

ネスのヨーヨーに至っては回避不可能。いかなるパーセントにおいても死が確定する。

 

 

・上投げ空上を逃したときの撃墜難

上投げ空上を逃すと掴みから撃墜できないのでガードが安定になる。ガードを増やされるとローラーのリスクが上がって不用意に打てなくなるため、飛ばせない投げを使って浮かせるか復帰阻止に行かなければならず、撃墜に2ステップ以上必要になる。

最後は200%近く溜めて空後で地上から飛ばすみたいなことは日常茶飯事。

とはいえ努力で改善できる点ではあると思っている。

上投げ空上の精度、ローラーの当て感、復帰阻止、スマッシュパなしなどで何とかしよう。うん。

 

・システム的に不利なキャラがちらほらいる。

火力を取るための弱や撃墜の投げコンを拒否してくるキャラが一定数いる。

弱耐性のあるクッパや、弱も上投げ空上も耐える盾シュルク、踏ん張りジャンプのヨッシー、1F回避のベヨネッタポケトレなどがシステム的にこちらの攻撃面を削いでくる。

上述の崖上セットアップ持ちキャラも厳しい。サムス、パックン、ロボットなどのうまくやれば全狩りできるキャラに対する崖上がりは本当にキツい。

ネスは最不利。上Bで飛び越えてもスマッシュを離してから掴みや上スマッシュなどが容易に間に合うため、崖下に行った時点で詰み。

上投げ空上が入りにくいキャラ(遊撃隊、食らい姿勢が狂ってるマルキナピカチュウ、そもそも確定が存在しないむらびとなど)に対しては撃墜手段が本当に少なくなってしまう。上投げ飛び過ぎだしナーフしてくんねえかな~~

 

その他、ガーキャンが優秀なキャラ(まあこれは攻めすぎな自分が悪いかもだけど・・・)や自分より接近戦が強いキャラ(マリオやらケンやらフォックスやらアイクラやら)も苦手だったりするので、有利が付けられないキャラがかなり多い印象。

 

 

 

 

まあ、全体的に見てかなり攻撃的なキャラで、

防御面はある程度知識でなんとかして、攻撃面で工夫したら伸びるキャラかなーって印象を持ってます。

比較的素直な運動性能を持っていて、攻めのリズム、コンボの工夫、着地の読み合い。攻撃面に関する考え方が身につくキャラなので、

攻撃面でもう一つ伸ばしたいな、と思ってる人は触ってみると面白いかもしれないです。

 

 

以上、唐突な雑感。

たまには真面目にゲームやってる感を出さないと本当にガオガエンメインだと思われてしまう