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S2シングルレート 2014達成 メテノ入りバナムドーサイクル

f:id:sofiya090944:20170321044353j:plain就活して♡

 

 

 

嫌です・・・

 

 

ということで、就活真っただ中ですけど義務感でシングル2000に載せました

巷の噂では今期はインフレしてるとかいう話ですが、ぼくが就活の際に呼んでいる新聞とか、説明会で言われることだとデフレ状況を改善してインフレに向かわせなければならないらしいので、ポケモンレートが先駆けとなってほしいですね(?)

 

 

それはともかく、S1で乗れなかった(しかもつよそうなポケモン使ってたのに)2000に到達し、これがサン・ムーンで初めての2000構築となるわけです。

感慨深いですね。

 

息抜きにグダグダ遊びながら1650くらいだったレートを実質2日で2000まで持ってこれたので、そこそこ強い構築ではあると思うんですが その

 

なんというか、見た目が弱そう・・・

 

 

まあ、採用理由はすべてのポケモンにあるのである意味「この6体でなければいけなかった」のです。本当です。

 

 

ということでまずは構築の経緯から。

 

 

~~~~~経緯~~~~~

 

「最近グロスが多いよ」「その裏にレヒレとかテテフでバシャ抑えたりしてるっぽい」「ガモスリザにはグロスが岩打つらしいよ」「耐久水にはレヒレのほかにコケコとかもいるらしいね」

 

ということで、グロスとその取り巻きのカプみたいなパーティが多く生息しているというのを就活生から聞きまして(本当です)

グロスに強く、ガブガル等の対面パにも汎用物理指数受けが利き、回復手段のないグロス+カプの並びにステロサイクルが刺さる!ついでに炎ポケモンにも強い、ということでステロ採用エアームドから構築が始まりました。

 

そこからは

グロスの裏のレヒレコケコに強い

フシギバナをメガ枠に

 

バナムドーではテテフやリザガモスがヤバすぎる

→Dに厚く岩技を持つドランを採用

 

バシャがヤバすぎる

→バシャに行動保証のかかるフェアリー枠を採用(ミミッキュアシレーヌ

 

4匹はまあサクッと決まりました。

しかしここで深刻な問題が。

 

・ドランに負荷がかかりすぎることが多発。

・両刀マンダが地震を持っていたら全員殺される

ウルガモスが舞ってめざ地持ってたら死ぬ

・ゲンガーが死ぬほど重い。マジでヤバい

・Sラインが遅すぎる

 

これらの問題を残り2枠で解決しなければなりません。

そもそもここまでの4匹はサイクルを回すだけ回して、削られて一貫を取られる動きに弱すぎますからね。

この2枠に求められたのは

・上記の重いマンダガモスゲンガーを起点にできる枠 と

・Sラインが最初から早く、抜きエースになれる技範囲を持つポケモン。ポリゴン2を倒せることも必要

 

でした。

後者はS1でも使っていたフェローチェがピッタリと当てはまったのですが、前者はなかなか見つかりませんでした。

 

そもそもマンダガモスゲンガーを起点に出来るポケモンがいたら6世代後期にそのポケモンが注目されるはずですし、いるわけねーぜとあきらめていました。

 

しかし、そのポケモンが7世代で追加されていたとしたら、話は別です。

 

そう、彼こそが星の戦士

 

メテノでした

 

 

リミットシールドとかいうシチめんどくさい特性を持っている彼(性別不明)は、タイプでマンダガモスの一致技を半減し(等倍不一致も耐える程度の耐久がある)、ゲンガーの鬼火や催眠術に怯えることなく起点にすることができるのです。

 

 

 

喜び勇んでメテノを育成しようとしたぼくは、すでに理想個体がボックスの中にぼくの親名で存在していることに首をかしげながら努力値を振ったのです

 

 

 

~~~~~個体紹介~~~~~

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フシギバナフシギバナイト ようりょくそ→あついしぼう

控えめ HCベース(6世代の流用)

ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー(炎) こうごうせい

 

構築の軸であり、唯一のメガ枠。選出率たぶん2位

ムドーとサイクルを形成し、相手を削り倒す。ムドーもバナも詰ませ性能があり、ステロと合わせてどちらかを落とせない状態に相手を追い込むのがこのパーティのメインの戦法。

個人的な好みでやたらと火力の高い控えめで採用していますが、バナムドーに嬉々としてテッカグヤが飛んでくるのでめざ炎で押し勝てる控えめで正解でした。

好みとしては、総合的にはボスゴドラが一番好きなメガシンカなのですが、性能面ではフシギバナが勝っていますね。とても使いやすいです。

 

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エアームドゴツゴツメット がんじょう

わんぱく HBぶっぱ

ドリルくちばし てっぺき はねやすめ ステルスロック

 

構築のもう片方の軸であり、エース。選出率堂々1位

構築のスタート地点であるグロスに対する性能というのをいかんなく発揮し、またバンドリなんかも選出抑制になっているっぽく(出されたらひるんで負けますが)、環境によく刺さっている1匹だと思いました。

技はコンセプトのステルスロック、受けるために必要な鉄壁はね、フェアリーに居座る必要がなくなったので、代わりにギャラドスと戦ってもらうためにアイヘではなくドリルくちばし。

吹き飛ばしが欲しいなあと思ったことも幾度かありましたが、頑丈を盾にリザに居座ると相手が深読みして引いていき、そこに刺さるステロは勝ちにつながっていた技だと思いました。

ミミッキュ対面シャドクロで急所引かれない自覚の持ち主。

 

 

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ヒードランとつげきチョッキ

おだやか 非理想個体←は???? HDベース

ふんえん ラスターカノン がんせきふうじ だいちのちから

 

ウルガモスリザードンカプ・テテフを絶対殺すポケモン。(剣舞リザXはその限りにない)

ありえん数値でテテフの猛攻をしのいでくれました。スカーフテテフを相手できるのはこの構築だとヒードランメテノだけです。

両刀マンダ無理無理~って言ってたのですが、地震を切っていることが比較的多かったのでお祈りで投げたらドランに打点がなくて勝てることが結構ありました。

 

 

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アシレーヌ@オボンのみ

控えめ HBベース

うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた エナジーボール(絶対アクジェのほうが良い)

 

バシャーモとバトンが絶対に無理だったので採用。パルシェンとかリザXにも安定していたので大変心強かったです。

技はバトン対策の滅び、メインウェポンの2つに、レヒレとか殴るためのエナボでしたが普通にアクジェでミミッキュの皮割れるとかのほうがよかったと思います。マンムーにHP残して突破できるし・・・

 

 

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フェローチェ@カクトウZ

うっかりやCS(特殊技しか覚えてないんだから控えめが良い)

きあいだま むしのさざめき れいとうビーム まもる

 

対面構築っぽいパーティに投げるエース。対面構築にいる生き物はスカーフを持つとバナムドーを突破できないので、フェローチェの一貫ができやすいと感じました。

対面構築に出すのにガルーラの猫だましで死んでいてはしょうがないので守るを採用しましたが、トリルポリ2への時間稼ぎなどぼちぼち使えたので採用価値はあります。

 

 

 

 

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メテノくん@イワZ

意地っ張りhAs (通常モード101、コアモード161のSライン)

ストーンエッジ じしん みがわり からをやぶる

 

まず、リミットシールドの仕様について(知ってる人も多いと思いますが)

・場に出たときに「リミットシールド」の特性が発動。岩に包まれた「通常」状態に。BDが高く、ACSが低い。

・HPが半分を切ると「リミットシールド」の特性がもう一度発動し、BDが低くACSの高い「コア」状態に変化。

「通常」状態では状態異常にならない

 

簡単に言えば、HP半分切るまでは硬くて状態異常が入らなくて、HPが半分を切るとすげえ早く強くなるわけです。わかりやすいですね。

 

なんでわざわざ説明したのかというと、

「誰もリミットシールドの仕様をご存じなく、対面したすべてのゲンガーが状態異常技を打ってきた」からです。

メテノの周知度アップを求める。

 

シャドボ、たたりめ、おにび、みちづれ、さいみんじゅつなどのあらゆるゲンガーの行動に対して保証があり、殻を破ってから全抜き体制に移れるのがメテノ最大の強みです。

マンダやウルガモスの攻撃にも耐性があり、ちょっとHPを振ればテテフのサイキネも耐えるので、そこから切り返しの駒となることもできます。つよい!

 

技はウェポンのエッジ、地震に、優秀な積み技のからをやぶる。そしてHPを半分以下にするための身代わりです。

はじめは技範囲を広げるためにめざ氷でも搭載しようと思っていたのですが、思ったよりもHPが半分以上残ることが多くてですね

その状態で+2イワZを打ってもレヒレが落ちなかった上に

そのあと出てきたスカーフテテフに上を取られた(通常状態のS+2の実数値は202しかないです)ので、全抜きするためにしっかりリミットシールドを破っておく必要があるのです。

仕様を理解してないうちはこういうケースが割合多くて、プレミで負けてました・・・

 

しかし仕様を理解した後はパルシェンみたいな使い方もできる上にゲンガーを起点に出来る神と化しました。

 

 

 

そんなわけでメテノは奇跡の子だったのです。

 

 

 

基本選出は

バナムドー+@1

バナムドー以外の4匹を相手に合わせて1匹出す感じです。

テテフがいる→ドラン

バシャがいる、全体的にバトンっぽい→アシレ

ゲンガーがいる→メテノ

ガルガブ、ポリ2、クレセがいる→フェローチェ

なんかいっぱいいる→メテノを信じろ

 

勝ち試合の大半がバナムドーだけで試合が終わるのでツヨイナーって思ってました。

 

 

構築記事は並びだけ書いても意味がなく、選出とか立ち回りについても記述がなければと思ってるのですが、この構築はなんというか、メンツが変すぎるので使おうと思っても難しいとは思います・・・

 

まあ、メテノを生かすならサイクル+積エースみたいな形になるのでは、という一つの提案になればと

 

 

そんな感じでした。ポリ2が無理です さようなら

 

 

追記

この構築は1650から使い始めて74戦49勝25敗だったのですが、フェアリー枠をミミッキュからアシレーヌに変えてからは勝率75%くらいはあったと思います。

負ける理由で一番多かったのはドラン選出してないときのステロ+スカーフテテフが受けきれないとか、相手の剣舞ポケモンミミッキュドリュウズ)とムドーが対面して急所なり怯みなりで死んでいくのが多かったと思います。

ギミックパーティへの耐性を切ってアシレーヌをヤドランにするとか(バナとのサイクルができる)フェローチェをもう少し頼りになる耐久のあるポケモンにするか、などが考えられます。

 

あと、ドランを理想個体にしましょう