就活して♡
嫌です・・・
ということで、就活真っただ中ですけど義務感でシングル2000に載せました
巷の噂では今期はインフレしてるとかいう話ですが、ぼくが就活の際に呼んでいる新聞とか、説明会で言われることだとデフレ状況を改善してインフレに向かわせなければならないらしいので、ポケモンレートが先駆けとなってほしいですね(?)
それはともかく、S1で乗れなかった(しかもつよそうなポケモン使ってたのに)2000に到達できました。
感慨深いですね。
息抜きにグダグダ遊びながら1650くらいだったレートを実質2日で2000まで持ってこれたので、そこそこ強い構築ではあると思うんですが その
なんというか、見た目が弱そう・・・
でもまあ理由ない6匹ではないのです。
ということでまずは構築の経緯から。
~~~~~経緯~~~~~
「最近グロスが多いよ」「その裏にレヒレとかテテフでバシャ抑えたりしてるっぽい」「ガモスリザにはグロスが岩打つらしいよ」「耐久水にはレヒレのほかにコケコとかもいるらしいね」
ということで、グロスとその取り巻きのカプみたいなパーティが多く生息しているというのを就活生から聞きまして
グロスに強く、ガブガル等の対面パにも汎用物理指数受けが利き、回復手段のないグロス+カプの並びにステロサイクルが刺さるということでステロ採用エアームドから構築が始まりました。
そこからは
グロスの裏のレヒレコケコに強い
→フシギバナをメガ枠に
バナムドーではテテフやリザガモスがヤバすぎる
→Dに厚く岩技を持つドランを採用
バシャの通りがヤバすぎる
→バシャに行動保証のかかるフェアリー枠を採用(ミミッキュ→アシレーヌ)
4匹はまあサクッと決まりました。
しかしここで深刻な問題が。
・ドランに負荷がかかりすぎる
・両刀マンダが地震を持っていたらダメ
・ウルガモスがめざ地持ってたら死ぬ
・ゲンガーが死ぬほど重い。マジでヤバい
・受けに回りすぎてSラインが遅すぎる
これらの問題を残り2枠で解決しなければなりません。
そもそもここまでの4匹はサイクルを回すだけ回して、削られて一貫を取られる動きに弱すぎますからね。
この2枠に求められたのは
・上記の重いマンダガモスゲンガーを起点にできる枠 と
・Sラインが最初から早く、抜きエースになれる技範囲を持つポケモン。ポリゴン2を倒せることも必要
でした。
後者はS1でも使っていたフェローチェがピッタリと当てはまったのですが、前者はなかなか見つかりませんでした。
そもそもマンダガモスゲンガーを起点に出来るポケモンがいたら6世代にそのポケモンが注目されるはず・・・
しかし、そのポケモンが7世代で追加されていたとしたら、話は別です。
そう、彼こそが星の戦士
メテノでした
リミットシールドとかいうめんどくさい特性を持っている彼は、タイプでマンダガモスの一致技を半減し(等倍不一致も耐える程度の耐久がある)、ゲンガーの鬼火や催眠術に怯えることなく起点にすることができるのです。
(シャドボ2発で死ぬが)
~~~~~個体紹介~~~~~
フシギバナ@フシギバナイト ようりょくそ→あついしぼう
控えめ HCベース(6世代の流用)
ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー(炎) こうごうせい
構築の軸であり、唯一のメガ枠。選出率たぶん2位
ムドーとサイクルを形成し、相手を削り倒す。ムドーもバナも詰ませ性能があり、ステロと合わせてどちらかを落とせない状態に相手を追い込むのがこのパーティのメインの戦法。
個人的な好みで火力の高い控えめで採用していますが、バナムドーに嬉々としてテッカグヤが飛んでくるのでめざ炎で押し勝てる控えめで正解でした。
好みとしては、ボスゴドラが一番好きなメガシンカなのですが、性能面ではフシギバナが勝っていますね。とても使いやすいです。
エアームド@ゴツゴツメット がんじょう
わんぱく HBぶっぱ
ドリルくちばし てっぺき はねやすめ ステルスロック
構築のもう片方の軸であり、エース。選出率堂々1位
構築のスタート地点であるグロスに対する性能というのをいかんなく発揮し、またカプに強めのバンドリに選出抑制になっているっぽく(実際は打点がないので雪崩急所が怖い)、環境によく刺さっている1匹だと思いました。
技はコンセプトのステルスロック、受けるために必要な鉄壁はね、フェアリーに居座る必要がなくなったので代わりにギャラドスと戦ってもらうためのドリルくちばし。
ミミッキュ対面シャドクロで急所引かれない自覚の持ち主。
ヒードラン@とつげきチョッキ
おだやか 非理想個体HDベース
ふんえん ラスターカノン がんせきふうじ だいちのちから
ウルガモス、リザードンY、カプ・テテフを絶対殺すポケモン。
ありえん数値でテテフの猛攻をしのいでくれました。スカーフテテフを相手できるのはこの構築だとヒードランとメテノだけです。
両刀マンダ無理無理~って言ってたのですが、地震を切っていることが比較的多かったのでお祈りで投げたらドランに打点がなくて勝てることが結構ありました。
アシレーヌ@オボンのみ
控えめ HBベース
うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた エナジーボール(絶対アクジェのほうが良い)
バシャーモとバトンが絶対に無理だったので採用。パルシェンとかリザXにも投げられたので大変心強かったです。
技はバトン対策の滅び、メインウェポンの2つにレヒレを殴るためのエナボでしたが、対面性能を高めるアクジェでもよかったかと思います
フェローチェ@カクトウZ
うっかりやCS(両刀個体を流用。特殊技しか覚えてないんだから控えめが良い)
きあいだま むしのさざめき れいとうビーム まもる
対面構築っぽいパーティに投げるエース。対面構築にいる生き物は拘りスカーフを持つとバナムドーを突破できないので、サイクルを回しつつスカーフ持ち以外を上からたたくことでフェローチェが通せることが多かったです。
対面構築に出すのにガルーラの猫だましで落ちていてはしょうがないので守るを採用しましたが、トリルポリ2への時間稼ぎなどほかの用途でもぼちぼち使えたので採用価値はあります。
メテノくん@イワZ
意地っ張りhAs (通常モード101、コアモード161のSライン)
ストーンエッジ じしん みがわり からをやぶる
まず、リミットシールドの仕様について(知ってる人も多いと思いますが)
・場に出たときに「リミットシールド」の特性が発動。岩に包まれた「りゅうせいのすがた」状態に。BDが高く、ACSが低い。
・HPが半分を切ると「リミットシールド」の特性がもう一度発動し、BDが低くACSの高い「コア」状態に変化。
・「りゅうせいのすがた」状態では状態異常にならない
簡単に言えば、HP半分切るまでは硬くて状態異常が入らなくて、HPが半分を切ると早く強くなるわけです。わかりやすいですね。
なんでわざわざ説明したのかというと、
「誰もリミットシールドの仕様をご存じなく、対面したすべてのゲンガーが状態異常技を打ってきた」からです。
メテノの周知度アップを求める。
シャドボ、たたりめ、おにび、みちづれ、さいみんじゅつなどのあらゆるゲンガーの行動に対して保証があり、殻を破ってから全抜き体制に移れるのがメテノ最大の強みです。
マンダやウルガモスの攻撃にも耐性があり、ちょっとHPを振ればテテフのサイキネも耐えるので、そこから切り返しの駒となることもできます。つよい!
技はウェポンのエッジ、地震に、優秀な積み技のからをやぶる。そしてHPを調整のための身代わりです。
はじめは技範囲を広げるためにめざ氷でも搭載しようと思っていたのですが、思ったよりもHPが半分以上残ることが多くてですね
その状態で+2イワZを打ってもレヒレが落ちなかった上に
そのあと出てきたスカーフテテフに上を取られた(通常状態のS+2の実数値は202しかないです)ので、全抜きするためにしっかりHPを半分以下にしておく必要があるのです。
こういうプレミで何回か負けてました
しかし仕様を理解した後はパルシェンみたいな使い方もできる上に、上述の通りゲンガーを起点に出来る神と化しました。
そんなわけでメテノは環境に刺さる奇跡の子だったのです。
基本選出は
バナムドー+@1
バナムドー以外の4匹を相手に合わせて1匹出す感じです。
テテフがいる→ドラン
バシャがいる、全体的にバトンっぽい→アシレ
ゲンガーがいる、状態異常撒いてきそう→メテノ
ガルガブ並んで出てきそう、ポリ2、クレセがいる→フェローチェ
でも対面構築って上の3種類くらい満たしてないか…?→メテノを信じろ
構築記事は並びだけ書いても意味がなく、選出とか立ち回りについても記述がなければと思ってるのですが、この構築はなんというか、メンツが変すぎるので使おうと思っても難しいとは思います・・・
まあ、メテノを生かすならサイクル+積エースみたいな形になるのでは、という一つの提案になればと
そんな感じでした。ちなみにフェローチェでカクトウZを当てられなかった場合ポリ2が無理になります さようなら
追記
この構築は1650から使い始めて74戦49勝25敗だったのですが、フェアリー枠をミミッキュからアシレーヌに変えてからは勝率75%くらいはあったと思います。
負ける理由で多かったのはドラン選出してないときのステロ+スカーフテテフが受けきれないとか、相手の剣舞ポケモン(ミミッキュとドリュウズ)とムドーが対面して急所なり怯みなりで死んでいくとかでした。
ギミックパーティへの耐性を切ってアシレーヌをヤドランにするとか(バナとのサイクルができる)フェローチェをもう少し頼りになる耐久のあるポケモンにするか、などが考えられます。
あと、ドランを理想個体にしましょう