ねばねばネットオニシズクモについての反省

HAs 無振りカバルドン抜き抜き@フィラのみ

アクブレこごかぜネットとびかかる

 

優秀なタイプを活かしてサイクルの中でネットを撒いてエースの補助をする

というコンセプトで採用したがいくらタイプが優秀でも低速中耐久では行動保証を付けられず、ネットを撒く前に無駄死にすることが多かった

 

・タイプで有利として仮想敵に設定していたバシャーモギャラドス

それぞれかみなりパンチやストーンエッジ、とびはねるZなどを持っていると後出しができず、パーティが全壊する

これらはオニシズクモメタではなくカプ・レヒレメタ(を含め広範囲の打点を取るため)に採用されているので、完全に巻き添えを食った形になるな

そのほかにもメタグロスのかみなりパンチ、テッカグヤエアスラッシュZ、あらゆるZワザ・・・

要するに、(構築時の)役割対象にすら行動保証がない。いわんや等倍相手をや。 

 

・タイプはよくても等倍を2耐えする耐久はないので(オボンなら多少はマシだったかもしれないが)特殊相手にも繰り出しにくい

テテフなんかには出せない。

 

・ネットが効かず、パーティに広範囲に圧をかけてくるポケモンが多い・・・というか、具体的にはリザードンギャラドスメタグロスあたりが重いのは今のKP知らないだろという気持ちになった。

Sを下げる技なのにSを下げたいポケモンには通らないのが致命的。

 

 

とびかかるの枠にミラーコートを採用していた時は一定の対面性能を確保できていたが、HPが削れることでネットを撒くという役割が果たせなくなるのが問題だと思ったのと、 

ギャラドス対面で起点回避する技がこごえるかぜしかなく、PPを増やしていなかったため

16回龍の舞を舞われて負ける といった事態が発生したので、重いポケモンを考えるならやはりとびかかるなのかなと思う。

 

 

 

裏に置くエースも、HasグロスやアクZゲッコウガではパンチに欠けたため、リザードンなどの火力を確保できるポケモンを採用したほうがよかったと感じている。

 

耐久、行動保証の面はネット撒きでも特にオニシズクモが耐久に欠けるためではあるが、ネットが効かずに広範囲を取ってくるポケモンや、ABミミッキュのように行動保証を素早さに頼らないポケモンには効き目が悪い・・・これらのポケモンの生息数を考えると、今の環境ではオニシズクモでなくても、ねばねばネットを前提にしたパーティでは勝ちにくいと思われる。

 

それでもネットを活用したいと考えるならば、「浮いていないポケモンのSを下げて対面した瞬間勝てるようなポケモン」を採用する・・・例えばオニゴーリであるとか。

そういった考え方でパーティを作ったほうが良いように思えた。デンチュラでいいのでは???

 

【USUM】2匹による四天王周回について

レベル上げにはいまだ最大効率(リゾートバグ?なんのこったよ)の四天王周回ですが、ウルトラサンムーンになって

マーレインとかいう害悪がいたずらごころ電磁波+リフレクターなどの妨害戦術を行ってくるようになったこと

ギガイアスが砂嵐で硬くなったこと

などの理由で従来のルナアーラによる周回が効率的でなくなってしまいました。

 

そこで巷では「ゼクロムならがんじょう無効+電磁波無効」なので、ゼクロム使おうという動きが散見されました。

そこで見たのは

 

うっかりやorおっとり

ACS調整

クロスサンダー/大地の力/竜の波導/ドラゴンクロー

 

というもので、確かにこれはある程度周回ができるのですがどうにも確定でないポケモンが多い。

ライチのギガイアスアセロラダダリン、防衛戦での(ニャビーを選んだ時の)ジュナイパーや(アシマリを選んだ時の)草シルヴァディククイカビゴングズマアメモースの威嚇+ハッサムといったポケモンを確定で落とすことができないため、ストレスになることがあります。

 

特にダダリンギガイアスはともにゼクロムに対しての打点である地震を持っているため、地震2発+砂嵐ダメージで最悪ゼクロムが落ちることまで想定されます。

そこで、アセロラ+ライチを確実に突破できる要員としてかたやぶりドリュウズを採用し、2匹での四天王周回が望ましいと考えました。

 

 

ということで、必要となるゼクロムドリュウズはこんな感じ

 

ゼクロム@おまもりこばん(こううんのおこう)

さみしがりorやんちゃ

A252 S120 C136

クロスサンダー 大地の力 ドラゴンクロー 竜の波導

クロスサンダー、大地の力、ドラゴンクローはPPを増やしておくとストレスが少ない

 

ドリュウズ@おまもりこばん(こううんのおこう)orアセロラを気にする場合たつじんのおび

AS252

地震 アイアンヘッド シャドークロー 任意(剣の舞があるとハプゥ相手に保険になる。つのドリルはレベル差補正があるので結構当たりやすい)

 

 

戦う順番はアセロラライチ→マーレインカヒリ→防衛戦

アセロラ、ライチはドリュウズ先発で対面に有利な技を打っていく。フワライド、ダダリンのためにシャドークローを採用している。シロデスナは調査していないが最大打点の地震でも乱数かもしれないので、お金があまり必要でないのならばたつじんの帯を持ってシャドークローでもいいかもしれない

 

マーレインカヒリゼクロムを先頭に換えて、

マーレインには大地。カヒリには基本ドラゴンクローで、ドデカバシくちばしキャノン警戒で竜の波導バルジーナにはクロスサンダー

 

防衛戦は対策するべきポケモンの数が多いのでここにはいちいち書かないが、基本的にはドラゴンクローで、半減ポケモンや硬そうなポケモンには大地やクロスサンダーを打ち分けるのでよい。

要注意ポケモンだけ

 

ハウ

ニャビー選択時のジュナイパー

 ゼクロム1匹時のチャートでも確定耐えされる唯一の相手。

 ケンタロスの威嚇が入る以上、こればっかりはニャビーを選択した時点で回避不能である。割り切ってドリュウズを 先発にして剣舞してもいいかも

ククイジュナイパーは威嚇が入らないためドラクロで確定

 

ククイ

ウォーグル

 PPを増やしているならクロスサンダーでよいが、そうでない場合ドラクロで落ちない可能性もある。

カビゴン

 クロスサンダーを増やしてないとここで打てない可能性があるため、クロスサンダーだけは増やしておくことを推奨する

 

プルメリ

クロバット

Sが負けている 大した打点は打ってこないが、攻撃されることのタイムロスだけは留意してもらいたい

 

グラジオ

アシマリ選択時のシルヴァディ

ドラクロで落ちるかわからない(未調査)

 

ハプゥ

キレそう。全体的に耐久が高く、ゼクロムにも打点を持ってくるため面倒くさい。

バンバドロワルビアルへの竜の波導の打点を下げてしまったので落ちるかわからない(未調査)

 

 

 

 

防衛戦は1ターン捨てるつもりでドリュウズで剣舞したほうが安定かもしれません

中ぽけ夏合宿杯2017優勝構築

老害なんで優勝してきました

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<並びの経緯>

今回の合宿杯のルールは「S種族値60~93のポケモンでのダブルバトル」だったので、中速ポケモンの殴り合いが見られると思ったのですが、蓋を開けてみたら雨パの中核ポケモンが勢ぞろいしていたので、環境予想として

「雨パか、雨パをメタる構築でなければ上位にいけない」と考えました。

ただ、合宿杯は必ずしも合理的な考えをする人間だけとは限らないため、相手がメタ対象でない場合に動きづらくなるメタ側に回るよりは自分で雨パを使ったほうがいいと思い、対ミラーで一番動きやすいトノルンパを選びました

そこからルンパの猫と合わせて爆アドが取れるポリゴンZ、ポリZの引き先のランドロスギルガルドを選び、補完としてハギギシリとかいう魚が入ってきました。以下単体の採用理由

 

 

<採用理由と個体解説>

ニョロトノ@こだわりメガネ

控えめHCぶっぱ

 なみのり ハイドロポンプ れいとうビーム ほろびのうた

採用理由:雨

なぜトノか→ペリッパーの特殊耐久が全く信用ならないため

なんでメガネか?→ほかの雨パと差をつけるために、初ターンにトノルンパで猫+トノの行動で最大のアドを取ろうとしたとき、(Zは裏で使うことになったため)メガネドロポンが最強であるという結論に至ったため

選出した?→1回だけ・・・

技打った?→すぐしんだ・・・

 

図太いオボンみたいな型のほうが丸いなあとは思っていたのですが、そういう便利な型にするとパーティパワーは落ちるのについつい選出してしまうため、あえて選出しにくい型にすることで甘えを消しました。正解。

 

ルンパッパ@とつげきチョッキおくびょうCSぶっぱ

ねっとう エナジーボール れいとうビーム ねこだまし

採用理由:優秀なねこだまし要員かつ雨パのアタッカー

技、調整の理由:ミラー意識の最速。存在意義の猫だまし。臆病にしたことにより火力が足りなくてレヒレを2発で落とせないと困るためエナボ。選出率が高くなると予想したため、命中重視で単体技のねっとう。ランドロスに打つ冷B

硬い、強い。

ねこ+隣の行動で爆アド取れるようにした構築のため、全試合選出した

 

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

おくびょうCSぶっぱ

10まんボルト はかいこうせん テクスチャー まもる

採用理由:初手で爆アドを取る。

ルンパの猫と合わせたり、ハギギシリの威圧でねこだましを打たないようにすることで、自由にこいつを動かせる状況を作り、初手で破壊する。このパーティの軸

欲張りすぎじゃない?→試合展開を初手の選出で見通してテクスチャーか破壊光線か決めることができたため、そこまで不自由には感じなかったです

 

想定した通りの活躍をしてくれました。相手の選出に合わせて無理なく2種類の勝ち筋を作れるため、1匹で2枠使えてるようなお得な気分。

 

ランドロス@ジメンZ

ようきASぶっぱ

じしん いわなだれ ばかぢから まもる

採用理由:バンギが無理だった。ガルド確一打点が欲しかった。電気の通りが良すぎた

2Z選出にならない?→めっちゃなりました。その場合はZワザでバンギを倒さなければならない場合を除き、ポリゴンZにZを優先しました(Zがゲシュタルト崩壊

最速?→当然ミラー意識

 

全ダの王はやはり強かった。環境最速クラスの超スペックポケモンなので採用し得。

 

ギルガルド@たべのこし

冷静H252B124C132(だったっけ・・・)

シャドーボール どくどく キングシールド みがわり

採用理由:Z以外でのポリゴン2への勝ち筋の確保。フェアリー勢への抵抗、UBへの受け出し可能な駒、Zで数的有利を取った際の詰め。

ぼちぼち活躍しました(あんまり場に居座ってないので印象が薄い)

 

ハギギシリきあいのタスキ

ようきASぶっぱ がんじょうあご

サイコファング たきのぼり かみくだく ちょうはつ

採用理由:ここまででフシギバナギルガルドバシャーモ、相手の早い猫だましが非常に厳しかったので、こいつらに高い打点を持ちつつ先制技に対抗できるポケモン(がんじょうあごで採用したので先制技には対抗できていない)

使用感:最強でした。役割対象に仕事した後には捨ててもいいかーと思って適当にサイコファングを打っていたらだいたいの等倍に確2の威力が入ってバケモンか?って一人で言ってたくらい。間違いなく今回のMVP。全試合先発

先制技もぼちぼち威圧してたっぽい。

 

 

 

老害なので優勝してしまったのは恐縮なのですが、本当に楽しかったので冬合宿も行きたいですね・・・

運営してくれたたけちゃんはじめ新幹部、合宿に参加したみんな、ありがとうございました

 

 

 

【SMシングル】メガボスゴドラどうすんの会

rec090944.hatenablog.com

 

前回反省しましたが、反省ってのは次に生かさなければ意味がありません

 

 

「じゃあどう使えば強いの?」ということを考えていきたいと思います

 

 

 

現環境でKPが高く、メガボスゴドラが役割をもって繰り出せるのは

ミミッキュメガボーマンダメガメタグロス あたり

 

そのほかにもいろいろ出せるっちゃ出せますが、これらのポケモンは比較的採用率が高く、選出もしやすいポケモンたちです

メガボスゴドラを使いたい」ならば、これらのポケモンが選出されやすいパーティを組んで、穴を補う形にしたらいいのでは。という発想です

 

んで、ただ出すだけでは相手に負担がかけられないのがこのポケモンの弱いところだと前回書きましたので、相手に負担をかける方策を考えなければいけないわけです。

 

どくどくはレヒレがいるとやりにくい(読んでヘビーボンバーを押すことは可能ですが、結局裏に負荷がかかる)ですし、そもそもミミッキュ、マンダ、グロスに対して役割を遂行する技がそれぞれ違う(鋼技、冷凍パンチ、地震or炎のパンチ)ため、技スペースに余裕もありません。

採用する技が非常に悩ましいというわけですね

 

ただ交代際に読まれて弱点技を打たれなければ複数回繰り出すことも可能です。交代際にそうした技を打たれないようにするには、ボスゴドラの裏に、相手に余裕を与えないような圧力があるポケモンを採用すればいいわけです。

同時に圧力のあるポケモンボスゴドラの苦手とするタイプの物理受けを壊せるような性能があるとよい。つまり特殊の高火力アタッカー

 

ミミッキュやマンダ、グロスをそこはかとなく呼んで特殊で高火力・・・

 

カプ・テテフですね

 

 

 

 

控えめテテフをHCで使いたいので

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【SMシングル】メガボスゴドラ単体反省会

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メガボスゴドラ

はがねタイプ 特性フィルター

70-140-230-60-80-50

 

圧倒的な防御の数値を誇り、物理攻撃ではそうそう突破を許さない

重厚感のあるビジュアル、オトコノコごころをくすぐる鎧のようなフォルム

一般ポケモンの中でもメガシンカが最後に解禁されたこともあり、絶対に使ってみたくなる。そんなポケモン

 

6世代から好きで使っていたポケモンなので、7世代でもある程度頑張れるのではないかと思い、いろいろと考えてみました

7世代での追加要素がボスゴドラにどう影響したのかなども含めて書いていこうと思います

 

 

まず、メガボスゴドラの強いところ

これは何と言っても圧倒的な物理耐久による物理同士の打ち合いの強さです。

6世代の親子愛グロウパンチ地震を抜群なのに耐えるヤバい耐久を持っていて、ガブガルなどの物理偏重の対面構築にはめっぽう強かったと思います。

そのほかにもメガボーマンダメガクチートにも特殊だったりきあパンでもなければ「後出しで」勝つことができ、唯一無二の性能を持つポケモンでした。

「物理メガ同士での打ち合い」であるならば、まず間違いなく最強の存在であったと思います。

バンドリの並びを1匹で崩壊させたりちょっと意味の分からない強さがありましたね。

 

さて、そんな6世代か変わって7世代。新要素はボスゴドラにどう影響してきたのかを見ていきましょう。

 

1.Zワザの追加

戦闘中に一発限りの大技でありながら、小回りを利かせる目的でも使うことができる

7世代の目玉要素です。

打つタイミングや、構築での採用の仕方などで大きくバトルに影響します。

そんなZワザですが、メガボスゴドラにとっては逆風であると言わざるを得ないでしょう。

そもそもメガが主に使用されるポケモンは、全体的にZワザによって相対的な弱体化をしています。クチートがデンキZでふっ飛ばされたりしているのがいい例ですね

ただ単にZワザに倒されるというだけでなく、構築に採用する段階でもメガの持つパワーとZワザの持つパワーにそこまでそん色なく、対戦環境における「メガシンカ」の重要性の割合は下がっています。

ボスゴドラも6世代では「ボルトの10万くらいは耐えるわ~」つってたのが「コケコのデンキZやばいから引かなくちゃ」になってるので、こうした影響は多分に受けているというわけですね。

どこから飛んでくるかわからないカクトウZで死んだりもします。H振りだけだとA特化バシャーモの膝Zで乱数だったような気もしますし・・・

 

 

2.カプ系はじめフェアリーの台頭

非常に強力なフィールドを展開でき、自身も相当の数値を持っていて対戦環境に大きく食い込んできたカプ系。そしてばけのかわとかいうインチキ特性と幅広い補助技、Zワザとの圧倒的な相性を持ってどんなパーティにも採用されうるミミッキュ。これらのフェアリータイプが環境に増加した、というのが7世代の大きな特徴だと思います。

ミミッキュテテフやミミッキュコケコなど、パーティにフェアリータイプが2匹以上採用されることも珍しくないですし、非常に強力なポケモンたちです。

 

さて、そんなフェアリータイプには有利なボスゴドラですが・・・

はっきり言って、これもボスゴドラへの逆風でしたこれは2つの側面からなります。

ひとつ目は、そんなにフェアリータイプに有利じゃない、ということです。

ボスゴドラは特殊耐久が低く、さらにメガ前だと草も等倍であるためカプ系の誰にも後投げすることができないという非情な現実が待ち構えていました。ミミッキュには余裕で後投げをすることができるのですが、それはアタッカータイプのものに限られるので、おにびを打たれたり、呪い型にはめられたりで、完全に役割対象にできるというわけではありません。あとなんかトゲキッスなら大丈夫だろうと思ってたらホノオZが飛んできました

 

ふたつ目は、役割対象の減少です。

フェアリータイプが増えると、ドラゴンタイプが動きにくくなります。

こだわり流星群も打てないし、逆鱗の一貫性も全くと言っていいほどないので、あの天下のガブリアスが現在使用率は10位以下と、6世代からは信じられないような環境になっています。

 

要するに、増加したフェアリータイプには役割が持てないのに、そいつらによって役割対象が減っている、ということです

 

 

 

 

ということで、メガボスゴドラは7世代では相当厳しい逆風の中にいます。

カプに注目してましたが、ウルトラビーストについてもカグヤフェローチェマッシブーンデンジュモクあたりには勝てないのでアレですね

 

 

 

ここまでは机上論で語れたことなんですが、じゃあ実際に使ってみたらどうだったのか。ということをお話していきます。反省会ですね・・・

 

型はわんぱくHAでヘビーボンバー、地震、炎のパンチ、冷凍パンチの、6世代流用で潜ってました。

 

 

最初に大まかに述べると「刺さってない」というのがほんとうに大きく感じたものでした。

まあ役割対象が減った、と記述しましたのでそりゃ刺さってないだろって感じなんですが、対面構築的なパーティが減り、サイクル寄りのパーティが増えたことがこの感想の原因であると感じました。

 

ぶっちゃけたところ、メガボスゴドラは火力がありません。

一致技のヘビーボンバーは通りが悪いですし、サブウェポンは岩はともかく役割を遂行するとなると外せない三色パンチは威力が75しかありません。

これでも対面構築的なパーティで耐久に薄いなら・・・例えばガブガルバシャとかならば対面に有利な技を打っておけばとりあえず不利なポケモンに交代されたとしても3分の1程度は削ることができますし、低火力でもサイクル負けすることはありませんでした。

しかし7世代になると対面構築の要であり、タイプ相性をある程度無視してサイクルを崩壊させてきたガルーラの弱体化や、「Zワザをタイプで受ける」という立ち回りがある程度必要になってきたことを踏まえ、タイプの補完が優秀な並びが好まれる状況となりました。こうなると、例えば有利なメガボーマンダに冷凍パンチを打っても裏のカプ・レヒレに引かれてしまい、ほとんど削れないまま相手のミズZやカプZの一貫ができてしまい、サイクル負けに直結する・・・

という事態が本当に多発するのです。どくどくを採用しようにもレヒレ絡みには刺さりませんし、そもそも状態異常よりZワザのほうが崩しが早いので、回復ソースが貧弱なメガボスゴドラを入れてどくどくで削り切るサイクルを作るのは非常に難しいです。

 

さらに火力の低さや技範囲の貧弱さによって起点にされることも増えたと感じます。

何を採用してもメガギャラドスには打点がないですし、メガリザードンXはワンパンすることができずニトロチャージを打たれます。ウルガモスは岩タイプのボスゴドラの状態でも構わず出してきますし(よくわからない)弱点をつけないあらゆる瞑想ポケモンの起点にもなります。

困ったことに、ミミッキュに強いメガギャラドスや技範囲が優秀でコケコなどにも有利が取れるメガリザードンX、テテフを強引に起点にして噛み合いの良いZワザで全抜きしていくウルガモスなどの数も増加しています。

 

 

サイクル寄りの環境でサイクル負けを容易に引き起こすポケモンは当然「刺さっていない」ということです。

受けループにもなんにもできませんしね・・・

 

 

負け要素は挙げていくとキリがないのですが、メガギャラドスリザードン、テテフ、コケコなどが採用されていないパーティはほぼないので、選出できない。というのが正直な感想でした・・・

 

 

 

 

 

 

反省

選出できない、というのは型によるところが多いのでは?

あるいは取り巻きでサイクルを補強し、ボスゴドラを相手の物理メガに充てる動きをすればいいのでは?・・・とは考えました。

フルアタでは当然崩し性能には欠けるわけですからサイクル負けは永遠に改善されませんし、この型ではない。とは使ってて思いました。

 

取り巻き云々に関しては「現環境で多くのパーティにサイクル勝ち出来る並び」が必要になってくるわけですが、それが見つかったとしたら苦労はしないです。たぶんそれはボスゴドラに関係なく探し続けていく必要があると思います。

 

まだいろいろな型を試したわけではないのでもしかしたらメガボスゴドラで勝てる人が出てくるかもしれません・・・

が、役割対象のミミッキュがKP1位とはいえ、6世代よりも使いにくくなっている。

 

そんな感じの記事でした。険しい

S2シングルレート 2014達成 メテノ入りバナムドーサイクル

f:id:sofiya090944:20170321044353j:plain就活して♡

 

 

 

嫌です・・・

 

 

ということで、就活真っただ中ですけど義務感でシングル2000に載せました

巷の噂では今期はインフレしてるとかいう話ですが、ぼくが就活の際に呼んでいる新聞とか、説明会で言われることだとデフレ状況を改善してインフレに向かわせなければならないらしいので、ポケモンレートが先駆けとなってほしいですね(?)

 

 

それはともかく、S1で乗れなかった(しかもつよそうなポケモン使ってたのに)2000に到達できました。

感慨深いですね。

 

息抜きにグダグダ遊びながら1650くらいだったレートを実質2日で2000まで持ってこれたので、そこそこ強い構築ではあると思うんですが その

 

なんというか、見た目が弱そう・・・

でもまあ理由ない6匹ではないのです。

 

 

ということでまずは構築の経緯から。

 

 

~~~~~経緯~~~~~

 

「最近グロスが多いよ」「その裏にレヒレとかテテフでバシャ抑えたりしてるっぽい」「ガモスリザにはグロスが岩打つらしいよ」「耐久水にはレヒレのほかにコケコとかもいるらしいね」

 

ということで、グロスとその取り巻きのカプみたいなパーティが多く生息しているというのを就活生から聞きまして

グロスに強く、ガブガル等の対面パにも汎用物理指数受けが利き、回復手段のないグロス+カプの並びにステロサイクルが刺さるということでステロ採用エアームドから構築が始まりました。

 

そこからは

グロスの裏のレヒレコケコに強い

フシギバナをメガ枠に

 

バナムドーではテテフやリザガモスがヤバすぎる

→Dに厚く岩技を持つドランを採用

 

バシャの通りがヤバすぎる

→バシャに行動保証のかかるフェアリー枠を採用(ミミッキュアシレーヌ

 

4匹はまあサクッと決まりました。

しかしここで深刻な問題が。

 

・ドランに負荷がかかりすぎる

・両刀マンダが地震を持っていたらダメ

ウルガモスがめざ地持ってたら死ぬ

・ゲンガーが死ぬほど重い。マジでヤバい

・受けに回りすぎてSラインが遅すぎる

 

これらの問題を残り2枠で解決しなければなりません。

そもそもここまでの4匹はサイクルを回すだけ回して、削られて一貫を取られる動きに弱すぎますからね。

この2枠に求められたのは

・上記の重いマンダガモスゲンガーを起点にできる枠 と

・Sラインが最初から早く、抜きエースになれる技範囲を持つポケモン。ポリゴン2を倒せることも必要

 

でした。

後者はS1でも使っていたフェローチェがピッタリと当てはまったのですが、前者はなかなか見つかりませんでした。

 

そもそもマンダガモスゲンガーを起点に出来るポケモンがいたら6世代にそのポケモンが注目されるはず・・・

 

しかし、そのポケモンが7世代で追加されていたとしたら、話は別です。

 

そう、彼こそが星の戦士

 

メテノでした

 

 

リミットシールドとかいうめんどくさい特性を持っている彼は、タイプでマンダガモスの一致技を半減し(等倍不一致も耐える程度の耐久がある)、ゲンガーの鬼火や催眠術に怯えることなく起点にすることができるのです。

 

(シャドボ2発で死ぬが)

 

 

 

~~~~~個体紹介~~~~~

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フシギバナフシギバナイト ようりょくそ→あついしぼう

控えめ HCベース(6世代の流用)

ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー(炎) こうごうせい

 

構築の軸であり、唯一のメガ枠。選出率たぶん2位

ムドーとサイクルを形成し、相手を削り倒す。ムドーもバナも詰ませ性能があり、ステロと合わせてどちらかを落とせない状態に相手を追い込むのがこのパーティのメインの戦法。

個人的な好みで火力の高い控えめで採用していますが、バナムドーに嬉々としてテッカグヤが飛んでくるのでめざ炎で押し勝てる控えめで正解でした。

好みとしては、ボスゴドラが一番好きなメガシンカなのですが、性能面ではフシギバナが勝っていますね。とても使いやすいです。

 

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エアームドゴツゴツメット がんじょう

わんぱく HBぶっぱ

ドリルくちばし てっぺき はねやすめ ステルスロック

 

構築のもう片方の軸であり、エース。選出率堂々1位

構築のスタート地点であるグロスに対する性能というのをいかんなく発揮し、またカプに強めのバンドリに選出抑制になっているっぽく(実際は打点がないので雪崩急所が怖い)、環境によく刺さっている1匹だと思いました。

技はコンセプトのステルスロック、受けるために必要な鉄壁はね、フェアリーに居座る必要がなくなったので代わりにギャラドスと戦ってもらうためのドリルくちばし。

 

ミミッキュ対面シャドクロで急所引かれない自覚の持ち主。

 

 

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ヒードランとつげきチョッキ

おだやか 非理想個体HDベース

ふんえん ラスターカノン がんせきふうじ だいちのちから

 

ウルガモスリザードンY、カプ・テテフを絶対殺すポケモン

ありえん数値でテテフの猛攻をしのいでくれました。スカーフテテフを相手できるのはこの構築だとヒードランメテノだけです。

両刀マンダ無理無理~って言ってたのですが、地震を切っていることが比較的多かったのでお祈りで投げたらドランに打点がなくて勝てることが結構ありました。

 

 

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アシレーヌ@オボンのみ

控えめ HBベース

うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた エナジーボール(絶対アクジェのほうが良い)

 

バシャーモとバトンが絶対に無理だったので採用。パルシェンとかリザXにも投げられたので大変心強かったです。

技はバトン対策の滅び、メインウェポンの2つにレヒレを殴るためのエナボでしたが、対面性能を高めるアクジェでもよかったかと思います

 

 

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フェローチェ@カクトウZ

うっかりやCS(両刀個体を流用。特殊技しか覚えてないんだから控えめが良い)

きあいだま むしのさざめき れいとうビーム まもる

 

対面構築っぽいパーティに投げるエース。対面構築にいる生き物は拘りスカーフを持つとバナムドーを突破できないので、サイクルを回しつつスカーフ持ち以外を上からたたくことでフェローチェが通せることが多かったです。

対面構築に出すのにガルーラの猫だましで落ちていてはしょうがないので守るを採用しましたが、トリルポリ2への時間稼ぎなどほかの用途でもぼちぼち使えたので採用価値はあります。

 

 

 

 

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メテノくん@イワZ

意地っ張りhAs (通常モード101、コアモード161のSライン)

ストーンエッジ じしん みがわり からをやぶる

 

まず、リミットシールドの仕様について(知ってる人も多いと思いますが)

・場に出たときに「リミットシールド」の特性が発動。岩に包まれた「りゅうせいのすがた」状態に。BDが高く、ACSが低い。

・HPが半分を切ると「リミットシールド」の特性がもう一度発動し、BDが低くACSの高い「コア」状態に変化。

「りゅうせいのすがた」状態では状態異常にならない

 

簡単に言えば、HP半分切るまでは硬くて状態異常が入らなくて、HPが半分を切ると早く強くなるわけです。わかりやすいですね。

 

なんでわざわざ説明したのかというと、

「誰もリミットシールドの仕様をご存じなく、対面したすべてのゲンガーが状態異常技を打ってきた」からです。

メテノの周知度アップを求める。

 

シャドボ、たたりめ、おにび、みちづれ、さいみんじゅつなどのあらゆるゲンガーの行動に対して保証があり、殻を破ってから全抜き体制に移れるのがメテノ最大の強みです。

マンダやウルガモスの攻撃にも耐性があり、ちょっとHPを振ればテテフのサイキネも耐えるので、そこから切り返しの駒となることもできます。つよい!

 

技はウェポンのエッジ、地震に、優秀な積み技のからをやぶる。そしてHPを調整のための身代わりです。

はじめは技範囲を広げるためにめざ氷でも搭載しようと思っていたのですが、思ったよりもHPが半分以上残ることが多くてですね

その状態で+2イワZを打ってもレヒレが落ちなかった上に

そのあと出てきたスカーフテテフに上を取られた(通常状態のS+2の実数値は202しかないです)ので、全抜きするためにしっかりHPを半分以下にしておく必要があるのです。

こういうプレミで何回か負けてました

 

しかし仕様を理解した後はパルシェンみたいな使い方もできる上に、上述の通りゲンガーを起点に出来る神と化しました。

 

 

そんなわけでメテノは環境に刺さる奇跡の子だったのです。

 

 

 

基本選出は

バナムドー+@1

バナムドー以外の4匹を相手に合わせて1匹出す感じです。

テテフがいる→ドラン

バシャがいる、全体的にバトンっぽい→アシレ

ゲンガーがいる、状態異常撒いてきそう→メテノ

ガルガブ並んで出てきそう、ポリ2、クレセがいる→フェローチェ

でも対面構築って上の3種類くらい満たしてないか…?→メテノを信じろ

 

 

構築記事は並びだけ書いても意味がなく、選出とか立ち回りについても記述がなければと思ってるのですが、この構築はなんというか、メンツが変すぎるので使おうと思っても難しいとは思います・・・

 

まあ、メテノを生かすならサイクル+積エースみたいな形になるのでは、という一つの提案になればと

 

 

そんな感じでした。ちなみにフェローチェでカクトウZを当てられなかった場合ポリ2が無理になります さようなら

 

 

追記

この構築は1650から使い始めて74戦49勝25敗だったのですが、フェアリー枠をミミッキュからアシレーヌに変えてからは勝率75%くらいはあったと思います。

負ける理由で多かったのはドラン選出してないときのステロ+スカーフテテフが受けきれないとか、相手の剣舞ポケモンミミッキュドリュウズ)とムドーが対面して急所なり怯みなりで死んでいくとかでした。

ギミックパーティへの耐性を切ってアシレーヌをヤドランにするとか(バナとのサイクルができる)フェローチェをもう少し頼りになる耐久のあるポケモンにするか、などが考えられます。

 

あと、ドランを理想個体にしましょう