S2シングルレート 2014達成 メテノ入りバナムドーサイクル

f:id:sofiya090944:20170321044353j:plain就活して♡

 

 

 

嫌です・・・

 

 

ということで、就活真っただ中ですけど義務感でシングル2000に載せました

巷の噂では今期はインフレしてるとかいう話ですが、ぼくが就活の際に呼んでいる新聞とか、説明会で言われることだとデフレ状況を改善してインフレに向かわせなければならないらしいので、ポケモンレートが先駆けとなってほしいですね(?)

 

 

それはともかく、S1で乗れなかった(しかもつよそうなポケモン使ってたのに)2000に到達できました。

感慨深いですね。

 

息抜きにグダグダ遊びながら1650くらいだったレートを実質2日で2000まで持ってこれたので、そこそこ強い構築ではあると思うんですが その

 

なんというか、見た目が弱そう・・・

でもまあ理由ない6匹ではないのです。

 

 

ということでまずは構築の経緯から。

 

 

~~~~~経緯~~~~~

 

「最近グロスが多いよ」「その裏にレヒレとかテテフでバシャ抑えたりしてるっぽい」「ガモスリザにはグロスが岩打つらしいよ」「耐久水にはレヒレのほかにコケコとかもいるらしいね」

 

ということで、グロスとその取り巻きのカプみたいなパーティが多く生息しているというのを就活生から聞きまして

グロスに強く、ガブガル等の対面パにも汎用物理指数受けが利き、回復手段のないグロス+カプの並びにステロサイクルが刺さるということでステロ採用エアームドから構築が始まりました。

 

そこからは

グロスの裏のレヒレコケコに強い

フシギバナをメガ枠に

 

バナムドーではテテフやリザガモスがヤバすぎる

→Dに厚く岩技を持つドランを採用

 

バシャの通りがヤバすぎる

→バシャに行動保証のかかるフェアリー枠を採用(ミミッキュアシレーヌ

 

4匹はまあサクッと決まりました。

しかしここで深刻な問題が。

 

・ドランに負荷がかかりすぎる

・両刀マンダが地震を持っていたらダメ

ウルガモスがめざ地持ってたら死ぬ

・ゲンガーが死ぬほど重い。マジでヤバい

・受けに回りすぎてSラインが遅すぎる

 

これらの問題を残り2枠で解決しなければなりません。

そもそもここまでの4匹はサイクルを回すだけ回して、削られて一貫を取られる動きに弱すぎますからね。

この2枠に求められたのは

・上記の重いマンダガモスゲンガーを起点にできる枠 と

・Sラインが最初から早く、抜きエースになれる技範囲を持つポケモン。ポリゴン2を倒せることも必要

 

でした。

後者はS1でも使っていたフェローチェがピッタリと当てはまったのですが、前者はなかなか見つかりませんでした。

 

そもそもマンダガモスゲンガーを起点に出来るポケモンがいたら6世代にそのポケモンが注目されるはず・・・

 

しかし、そのポケモンが7世代で追加されていたとしたら、話は別です。

 

そう、彼こそが星の戦士

 

メテノでした

 

 

リミットシールドとかいうめんどくさい特性を持っている彼は、タイプでマンダガモスの一致技を半減し(等倍不一致も耐える程度の耐久がある)、ゲンガーの鬼火や催眠術に怯えることなく起点にすることができるのです。

 

(シャドボ2発で死ぬが)

 

 

 

~~~~~個体紹介~~~~~

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フシギバナフシギバナイト ようりょくそ→あついしぼう

控えめ HCベース(6世代の流用)

ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー(炎) こうごうせい

 

構築の軸であり、唯一のメガ枠。選出率たぶん2位

ムドーとサイクルを形成し、相手を削り倒す。ムドーもバナも詰ませ性能があり、ステロと合わせてどちらかを落とせない状態に相手を追い込むのがこのパーティのメインの戦法。

個人的な好みで火力の高い控えめで採用していますが、バナムドーに嬉々としてテッカグヤが飛んでくるのでめざ炎で押し勝てる控えめで正解でした。

好みとしては、ボスゴドラが一番好きなメガシンカなのですが、性能面ではフシギバナが勝っていますね。とても使いやすいです。

 

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エアームドゴツゴツメット がんじょう

わんぱく HBぶっぱ

ドリルくちばし てっぺき はねやすめ ステルスロック

 

構築のもう片方の軸であり、エース。選出率堂々1位

構築のスタート地点であるグロスに対する性能というのをいかんなく発揮し、またカプに強めのバンドリに選出抑制になっているっぽく(実際は打点がないので雪崩急所が怖い)、環境によく刺さっている1匹だと思いました。

技はコンセプトのステルスロック、受けるために必要な鉄壁はね、フェアリーに居座る必要がなくなったので代わりにギャラドスと戦ってもらうためのドリルくちばし。

 

ミミッキュ対面シャドクロで急所引かれない自覚の持ち主。

 

 

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ヒードランとつげきチョッキ

おだやか 非理想個体HDベース

ふんえん ラスターカノン がんせきふうじ だいちのちから

 

ウルガモスリザードンY、カプ・テテフを絶対殺すポケモン

ありえん数値でテテフの猛攻をしのいでくれました。スカーフテテフを相手できるのはこの構築だとヒードランメテノだけです。

両刀マンダ無理無理~って言ってたのですが、地震を切っていることが比較的多かったのでお祈りで投げたらドランに打点がなくて勝てることが結構ありました。

 

 

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アシレーヌ@オボンのみ

控えめ HBベース

うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた エナジーボール(絶対アクジェのほうが良い)

 

バシャーモとバトンが絶対に無理だったので採用。パルシェンとかリザXにも投げられたので大変心強かったです。

技はバトン対策の滅び、メインウェポンの2つにレヒレを殴るためのエナボでしたが、対面性能を高めるアクジェでもよかったかと思います

 

 

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フェローチェ@カクトウZ

うっかりやCS(両刀個体を流用。特殊技しか覚えてないんだから控えめが良い)

きあいだま むしのさざめき れいとうビーム まもる

 

対面構築っぽいパーティに投げるエース。対面構築にいる生き物は拘りスカーフを持つとバナムドーを突破できないので、サイクルを回しつつスカーフ持ち以外を上からたたくことでフェローチェが通せることが多かったです。

対面構築に出すのにガルーラの猫だましで落ちていてはしょうがないので守るを採用しましたが、トリルポリ2への時間稼ぎなどほかの用途でもぼちぼち使えたので採用価値はあります。

 

 

 

 

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メテノくん@イワZ

意地っ張りhAs (通常モード101、コアモード161のSライン)

ストーンエッジ じしん みがわり からをやぶる

 

まず、リミットシールドの仕様について(知ってる人も多いと思いますが)

・場に出たときに「リミットシールド」の特性が発動。岩に包まれた「りゅうせいのすがた」状態に。BDが高く、ACSが低い。

・HPが半分を切ると「リミットシールド」の特性がもう一度発動し、BDが低くACSの高い「コア」状態に変化。

「りゅうせいのすがた」状態では状態異常にならない

 

簡単に言えば、HP半分切るまでは硬くて状態異常が入らなくて、HPが半分を切ると早く強くなるわけです。わかりやすいですね。

 

なんでわざわざ説明したのかというと、

「誰もリミットシールドの仕様をご存じなく、対面したすべてのゲンガーが状態異常技を打ってきた」からです。

メテノの周知度アップを求める。

 

シャドボ、たたりめ、おにび、みちづれ、さいみんじゅつなどのあらゆるゲンガーの行動に対して保証があり、殻を破ってから全抜き体制に移れるのがメテノ最大の強みです。

マンダやウルガモスの攻撃にも耐性があり、ちょっとHPを振ればテテフのサイキネも耐えるので、そこから切り返しの駒となることもできます。つよい!

 

技はウェポンのエッジ、地震に、優秀な積み技のからをやぶる。そしてHPを調整のための身代わりです。

はじめは技範囲を広げるためにめざ氷でも搭載しようと思っていたのですが、思ったよりもHPが半分以上残ることが多くてですね

その状態で+2イワZを打ってもレヒレが落ちなかった上に

そのあと出てきたスカーフテテフに上を取られた(通常状態のS+2の実数値は202しかないです)ので、全抜きするためにしっかりHPを半分以下にしておく必要があるのです。

こういうプレミで何回か負けてました

 

しかし仕様を理解した後はパルシェンみたいな使い方もできる上に、上述の通りゲンガーを起点に出来る神と化しました。

 

 

そんなわけでメテノは環境に刺さる奇跡の子だったのです。

 

 

 

基本選出は

バナムドー+@1

バナムドー以外の4匹を相手に合わせて1匹出す感じです。

テテフがいる→ドラン

バシャがいる、全体的にバトンっぽい→アシレ

ゲンガーがいる、状態異常撒いてきそう→メテノ

ガルガブ並んで出てきそう、ポリ2、クレセがいる→フェローチェ

でも対面構築って上の3種類くらい満たしてないか…?→メテノを信じろ

 

 

構築記事は並びだけ書いても意味がなく、選出とか立ち回りについても記述がなければと思ってるのですが、この構築はなんというか、メンツが変すぎるので使おうと思っても難しいとは思います・・・

 

まあ、メテノを生かすならサイクル+積エースみたいな形になるのでは、という一つの提案になればと

 

 

そんな感じでした。ちなみにフェローチェでカクトウZを当てられなかった場合ポリ2が無理になります さようなら

 

 

追記

この構築は1650から使い始めて74戦49勝25敗だったのですが、フェアリー枠をミミッキュからアシレーヌに変えてからは勝率75%くらいはあったと思います。

負ける理由で多かったのはドラン選出してないときのステロ+スカーフテテフが受けきれないとか、相手の剣舞ポケモンミミッキュドリュウズ)とムドーが対面して急所なり怯みなりで死んでいくとかでした。

ギミックパーティへの耐性を切ってアシレーヌをヤドランにするとか(バナとのサイクルができる)フェローチェをもう少し頼りになる耐久のあるポケモンにするか、などが考えられます。

 

あと、ドランを理想個体にしましょう

ABC準優勝してきました あと専東中交流会でもシングルしてきました

わーい

ABCでは準優勝しました

決勝では 相手のチョッキカグヤのHPが1だけ残ったという惜敗を喫して悔しかったのですが、構築の軸に設定したポケモンがある程度想定通りに動いて楽しかったです。

賞品としてもらってきたピカチュウのぬいぐるみがかわいかったので抱いて寝ます

 

 

 

 

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構築は、6世代で全くやってこなかった対面構築を組んでみようと思い、強力なZワザで対面性能を確保したポケモンで崩し+後続での展開の早い詰めを意識して構築を組みました。結果、メガ枠がただの相性補完になり、ここに対面性能の高いメガ枠があればもっと強くなったのでは?となりましたが。

ABCでは

ポリゴンZ@ノーマルZ

ギルガルドじゃくてんほけん

カプ・レヒレ@オボンのみ

カプ・テテフ@こだわりスカーフ

パルシェンきあいのタスキ

リザードンリザードナイトX

で使ってました。

 

専東中交流会では、リザードンガブリアス@ドラゴンZに変え、目に見える電気の一貫を切ると同時に、「一見重たそうに見える鋼への役割集中」と、対面構築的な動き、受けループへの安定した崩しの面を強化しました。

代わりに貴重なメガ枠が消え去りました。

 

個体紹介 努力値とかはレベル100のポケモンもいて正確な数値を測るのがめんどくさい難しいので、大まかなものを書きます

 

 

 

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ポリゴンZ @ノーマルZ

図太い HBベース、ちょっとC S無振り

はかいこうせん シャドーボール トリックルーム トライアタック

 

<雑感>

構築の軸。テクスチャーなどという甘えた技を採用せず、Zワザの攻撃性能をいかんなく発揮させる型。ガルガブ+スカーフテテフ、コケコ+鋼みたいな構築に初手でブン投げて初手メガネかZで殺される以外のあらゆる行動でアドを取ることができる。そのほか、カバやラグみたいな鈍足起点づくりのポケモンを破壊することも。

猫すてみ耐え、182地震2耐え、ハチマキ逆鱗耐え、珠10万耐え、控えめサイキネ耐えみたいな結構雑な数値(覚えてない)で、なおかつZ破壊光線で等倍のほぼすべてを殺し、通常破壊光線で耐久に振っていない中耐久(主にガルガブくらいのライン)を倒すことができ、トリックルームから破壊光線2連発で相手の構築をグズグズにすることができる。

理想通りの展開で行けば

トリル→Z破壊光線で1体破壊→破壊光線でもう一体破壊→反動

でまだトリルターンが残っており、相手は破壊光線の恐怖におびえて積むことができないのが特徴。こんな甘えた考え方をしてるからガモスが重くなるんですが

ともかく、初手で一撃で倒されなければ相手を1~2体持っていくことができ、後続の対面性能の優れたポケモンのために数的有利を取ることができる。

 

ふざけたポケモンだな~って思いながら作ってたのに思ってたより活躍して笑ってました

 

 

ギルガルドじゃくてんほけん

控えめHC ちょっとS

シャドーボール ラスターカノン キングシールド かげうち

<雑感>

何の変哲もないじゃくほガルド。バシャ以外の格闘技からの引き先、岩鋼毒あたりへのごまかし、ポリZの取り損ねへの影打ち、トリル下で上から叩く火力要員などなど、何の気なしに採用した割にはめちゃくちゃ多くの仕事を任された苦労人。

別段トリルとの相性がいいポケモンではないが、そもそもポリゴンZが生きている間にトリルをほぼ使い切るのでそこまで影響は出なかった。

6世代初期から輝き続ける対面性能の高さは健在で、高耐久、中~高火力、先制技持ち、エスパーフェアリーをはじめ優秀な耐性と現環境においても強い要素を持ち、かつ構築との相性も良かった。

ただ6世代流用個体で控えめで使ったため、60族近辺(特にミラーとジバコイルとカグヤ)とのS関係があいまいであり、思い切って早くするか、逆に最遅にするか、どちらにせよSラインをはっきりさせたほうがいいとは思った。

 

 

カプ・レヒレ @オボンのみ

控えめ HC ちょっとS、ちょっと耐久

ムーンフォース なみのり ちょうはつ しぜんのいかり

 

<雑感>

バシャ、リザX、メガギャラ、あくびループ、鈍足ステロ、状態異常、鋼への雑な削りなどを考えた結果入ってきた枠。図太いよりは控えめで助かったことのほうが多いと思う。

対面性能という点でも一定の評価はでき、種族値によって地震2耐えくらいはしてくれたので、ロクに相手から引けないこの構築において短期でもサイクルを担える存在としても優秀だった。

与えた役割をしっかりと果たしてくれたので、使ってみて自分の中の評価は上がった。

 

カプ・テテフ @こだわりスカーフ

控えめ CS

サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール めざめるパワー炎(専東中ではサイコショック

 

<雑感>

上3匹はすんなりと構築に入ってきたところで、素の素早さが気になったのとコケコが重かったので、フィールドを塗り替えたり先発に出して(コケコのフィールドのほうが後からなので)サイキネで削って先制技圏内みたいな動かし方をするつもりで入れた。

鋼タイプに対して殺意を持ったポケモンを入れたほうがいいなーって思った。

 

パルシェン @きあいのタスキ

意地ASベース なんかちょっと耐久振ってある

からをやぶる つららばり ロックブラスト こおりのつぶて

 

<雑感>

ミミッキュがゲロ吐くほど重かったのと、低速単発技ばかりでオニゴーリグライオンが無理だったので採用したらそのほかでもめちゃくそ出した上にトリルが切れるターンに出して問題がないポケモンとしてめちゃくちゃ重宝した

テテフパルになったのは偶然

 

普通のタスキパルなので書くことは特にないが、ゴリ押し力が高くてつい頼って選出してしまった。このパーティがステロに弱い原因にもなっている(後述)

こいつに頼らずに回せるようになれば構築が成熟した証になるとおもう。

 

(ABCの時)

リザードンリザードナイトX

意地hAS

フレアドライブ げきりん りゅうのまい じしん

 

<雑感>

マンダナット、ヒードランをナメすぎてたので入れた。

相性補完としてのメガ枠。それ以上でもそれ以下でもない。

マンダナットを意識するならドラゴンダイブにしたらよかったと思うし、結局マンダナットの裏のレヒレやマリルリに弱いポケモンになっているので、採用理由が不明確すぎた。

そこで下記のガブリアスに変更。

 

(専東中の時)

ガブリアス@ドラゴンZ

陽気AS

じしん げきりん つるぎのまい ほのおのキバ

 

<雑感>

本来は意地でかなりADに振り分けてテテフのムンフォとか耐えるほうにするらしいけど個体を持っていなかったので陽気。

しかしポリゴンZが刺さらない系統のガルガブ系対面(バシャーモめっちゃ出てくる気配がするときとか)に出して初手のガルを破壊するので陽気でよかったと思う。ポリゴンZでは難しい受けループへの崩しを担当したりもする。

相手のカグヤを誘って剣舞炎の牙で疲弊させてパルテテフの一貫を作る、鋼への役割集中の形を強化する形にもなったので変更してよかった。

 

 

構築全体の弱点として、起点要員の処理手段が初手ポリZで破壊するかレヒレで挑発するかなので、レヒレより早い(というかウツロイドとガブ)とステロを撒かれてしまってパルのタスキに頼った切り返しができなくなって相手のエースに抜かれて負けるという形が多かったです。

 

 

ABC 予選5-1 決勝トーナメント2-1(決勝で負け)

専東中 予選4-0 決勝トーナメント1落ち

 

7世代になって最初の出し勝ちしたもの勝ちみたいなのをどうにかしたいなあと思って、対面最強ポケモンを作り出す方向を見いだせたので、もっといろんな怪しいポケモンを開発していこうと思います。

シーズン1お疲れ様でした

ぼくは1981まで行って謎の2連通信切れから負けが込んで萎えてしまったのでレートを終えました

 

結果がクソしょぼいので構築記事になんぞ残しませんが、並びだけは

 

ボーマンダ@ナイト

マンムー@タスキ

ミロカロス@かえんだま

カプ・コケコ@デンキZ

フェローチェ@カクトウZ

ジバコイルとつげきチョッキ

 

ボーマンダが必要なかったです。全く出してません。

マンムーもゴツメでよかった気がします。

 

2000近辺になってくるとパーティにガブテッカグヤミミッキュみたいな感じでボーマンダが全く出せないので、やはりメガ最強を名乗ることはできないんだなと思いました。じゃあなんでマンダのままなのかというと、パーティ全体でどうしてもブルルとマッシブーンが無理だったからですね。

 

最終日はフェローチェによるゴリ押しだけでレートを押し上げた感じがあるので、ステロ+フェローチェの強さだけはよくわかりました。

 

ただフェローチェの弱点として先制技に非常に弱く、レートが上がれば上がるほどガルーラが増えてきたので窮屈に思いました。守るの採用やマンムーをゴツメにするなどで改善の余地はあったかと思いますが、時間を確保できなかったのが残念です。

 

来シーズンは都合でポケモンに割いている時間は少なくならざるを得ないので厳しいかなーって感じで。バンク解禁後の環境も考察するだけはしますが、育成→潜るまでは手が回らないと思います

 

 

 

シーズン1お疲れ様でした

HBテテフ

努力値はHBぶっぱ

 

HB方面

182地震2耐え=剣舞地震耐え(特化しないと確定2耐えしない)

186+1地震超高乱数2耐え(ようきカイリュー

216スキンすてみタックル耐え

165スキン+1すてみタックル耐え

156(特化カグヤ)ヘビーボンバー(120)耐え

233とびひざげりフレアドライブ耐え

194親子愛すてみタックル確定耐えねこだましは食らわない)

146+2ブレイブバード及びフレアドライブ確定耐え(1.2倍アイテムは80%程度落ちる)

216+1ストーンエッジ(陽気メガバンギラス)+砂確定耐え

222シャドークロー、アイアンヘッド耐え(珠は無理)

227たきのぼりかみくだく2耐え(意地メガギャラドス)=メガギャラドスの攻撃は2舞まで確定耐え

260スキルリンクミサイルばり耐え(Sが早くないメガヘラに受け出し可能)

200テクニシャンタネマシンガン5発耐え(S抜いてないけど)

183せいなるほのお2耐え(やけどするので信用不可)

172ちからもちじゃれつく耐え

147ダストシュート(持ち物無しA無補正ゲッコウガ、ハッピータイム前対面を想定)確定耐え

114ジャイロボール150(無振りナットレイ)耐え(HB特化なので最高威力は出ないし、ナットレイが麻痺っていても最高威力が出たとしても耐える)

207珠どくづき(フェローチェ)耐え=役割破壊の毒技では基本的に死なない

200グラスフィールドウッドハンマー耐え(チョッキブルル)

 

HD

191ヘドロばくだん耐え

177 10まんボルト2耐え

211晴れだいもんじ耐え

222シャドーボール耐え

205+1大文字(特化舞ウルガモス)耐え

194あくのはどう2耐え

178スキンメガネハイパーボイス耐え

130スキン+2ハイパーボイス耐え

170+1ハイドロポンプ(ハッピータイムゲッコウガ)耐え

172スキンハイパーボイスメガボーマンダ)82%で2耐え

125+1トライアタック(ダウンロードポリゴン2)2耐え

 

 

バンク解禁後のポケモンやその他気になったものも追記。

 持ち物はメガネにこだわってもアレだと思ったので消した。

ダメ計を見る限り、残飯瞑想ショック型やオボン、マゴ?イア?系統、Zクリスタル、帯なんかもよさそう。注意するべき点としては、1.2倍以上の補正アイテムがないとガブリアスすらムンフォで落とせないこと。

 

運用方法としては火力補正アイテムを持たせるなら対面で突っ張る→引いて後続でS操作→再度テテフ の動きや、きのみ等の回復ソースを持たせるならば低火力に繰り出し、瞑想で切り替えす動きか。

自身ではトリックルームを張ることはできないものの、サイコフィールドによって先制技を受けないため、対面構築が流行ればこのテテフをトリルエースとして運用する動きもできるかもしれない。中速ゆえ弱体化した電磁波でも生かすことができるのも注目すべき点か?