ABC準優勝してきました あと専東中交流会でもシングルしてきました

わーい

ABCでは準優勝しました

決勝では 相手のチョッキカグヤのHPが1だけ残ったという惜敗を喫して悔しかったのですが、構築の軸に設定したポケモンがある程度想定通りに動いて楽しかったです。

賞品としてもらってきたピカチュウのぬいぐるみがかわいかったので抱いて寝ます

 

 

 

 

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構築は、6世代で全くやってこなかった対面構築を組んでみようと思い、強力なZワザで対面性能を確保したポケモンで崩し+後続での展開の早い詰めを意識して構築を組みました。結果、メガ枠がただの相性補完になり、ここに対面性能の高いメガ枠があればもっと強くなったのでは?となりましたが。

ABCでは

ポリゴンZ@ノーマルZ

ギルガルドじゃくてんほけん

カプ・レヒレ@オボンのみ

カプ・テテフ@こだわりスカーフ

パルシェンきあいのタスキ

リザードンリザードナイトX

で使ってました。

 

専東中交流会では、リザードンガブリアス@ドラゴンZに変え、目に見える電気の一貫を切ると同時に、「一見重たそうに見える鋼への役割集中」と、対面構築的な動き、受けループへの安定した崩しの面を強化しました。

代わりに貴重なメガ枠が消え去りました。

 

個体紹介 努力値とかはレベル100のポケモンもいて正確な数値を測るのがめんどくさい難しいので、大まかなものを書きます

 

 

 

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ポリゴンZ @ノーマルZ

図太い HBベース、ちょっとC S無振り

はかいこうせん シャドーボール トリックルーム トライアタック

 

<雑感>

構築の軸。テクスチャーなどという甘えた技を採用せず、Zワザの攻撃性能をいかんなく発揮させる型。ガルガブ+スカーフテテフ、コケコ+鋼みたいな構築に初手でブン投げて初手メガネかZで殺される以外のあらゆる行動でアドを取ることができる。そのほか、カバやラグみたいな鈍足起点づくりのポケモンを破壊することも。

猫すてみ耐え、182地震2耐え、ハチマキ逆鱗耐え、珠10万耐え、控えめサイキネ耐えみたいな結構雑な数値(覚えてない)で、なおかつZ破壊光線で等倍のほぼすべてを殺し、通常破壊光線で耐久に振っていない中耐久(主にガルガブくらいのライン)を倒すことができ、トリックルームから破壊光線2連発で相手の構築をグズグズにすることができる。

理想通りの展開で行けば

トリル→Z破壊光線で1体破壊→破壊光線でもう一体破壊→反動

でまだトリルターンが残っており、相手は破壊光線の恐怖におびえて積むことができないのが特徴。こんな甘えた考え方をしてるからガモスが重くなるんですが

ともかく、初手で一撃で倒されなければ相手を1~2体持っていくことができ、後続の対面性能の優れたポケモンのために数的有利を取ることができる。

 

ふざけたポケモンだな~って思いながら作ってたのに思ってたより活躍して笑ってました

 

 

ギルガルドじゃくてんほけん

控えめHC ちょっとS

シャドーボール ラスターカノン キングシールド かげうち

<雑感>

何の変哲もないじゃくほガルド。バシャ以外の格闘技からの引き先、岩鋼毒あたりへのごまかし、ポリZの取り損ねへの影打ち、トリル下で上から叩く火力要員などなど、何の気なしに採用した割にはめちゃくちゃ多くの仕事を任された苦労人。

別段トリルとの相性がいいポケモンではないが、そもそもポリゴンZが生きている間にトリルをほぼ使い切るのでそこまで影響は出なかった。

6世代初期から輝き続ける対面性能の高さは健在で、高耐久、中~高火力、先制技持ち、エスパーフェアリーをはじめ優秀な耐性と現環境においても強い要素を持ち、かつ構築との相性も良かった。

ただ6世代流用個体で控えめで使ったため、60族近辺(特にミラーとジバコイルとカグヤ)とのS関係があいまいであり、思い切って早くするか、逆に最遅にするか、どちらにせよSラインをはっきりさせたほうがいいとは思った。

 

 

カプ・レヒレ @オボンのみ

控えめ HC ちょっとS、ちょっと耐久

ムーンフォース なみのり ちょうはつ しぜんのいかり

 

<雑感>

バシャ、リザX、メガギャラ、あくびループ、鈍足ステロ、状態異常、鋼への雑な削りなどを考えた結果入ってきた枠。図太いよりは控えめで助かったことのほうが多いと思う。

対面性能という点でも一定の評価はでき、種族値によって地震2耐えくらいはしてくれたので、ロクに相手から引けないこの構築において短期でもサイクルを担える存在としても優秀だった。

与えた役割をしっかりと果たしてくれたので、使ってみて自分の中の評価は上がった。

 

カプ・テテフ @こだわりスカーフ

控えめ CS

サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール めざめるパワー炎(専東中ではサイコショック

 

<雑感>

上3匹はすんなりと構築に入ってきたところで、素の素早さが気になったのとコケコが重かったので、フィールドを塗り替えたり先発に出して(コケコのフィールドのほうが後からなので)サイキネで削って先制技圏内みたいな動かし方をするつもりで入れた。

鋼タイプに対して殺意を持ったポケモンを入れたほうがいいなーって思った。

 

パルシェン @きあいのタスキ

意地ASベース なんかちょっと耐久振ってある

からをやぶる つららばり ロックブラスト こおりのつぶて

 

<雑感>

ミミッキュがゲロ吐くほど重かったのと、低速単発技ばかりでオニゴーリグライオンが無理だったので採用したらそのほかでもめちゃくそ出した上にトリルが切れるターンに出して問題がないポケモンとしてめちゃくちゃ重宝した

テテフパルになったのは偶然

 

普通のタスキパルなので書くことは特にないが、ゴリ押し力が高くてつい頼って選出してしまった。このパーティがステロに弱い原因にもなっている(後述)

こいつに頼らずに回せるようになれば構築が成熟した証になるとおもう。

 

(ABCの時)

リザードンリザードナイトX

意地hAS

フレアドライブ げきりん りゅうのまい じしん

 

<雑感>

マンダナット、ヒードランをナメすぎてたので入れた。

相性補完としてのメガ枠。それ以上でもそれ以下でもない。

マンダナットを意識するならドラゴンダイブにしたらよかったと思うし、結局マンダナットの裏のレヒレやマリルリに弱いポケモンになっているので、採用理由が不明確すぎた。

そこで下記のガブリアスに変更。

 

(専東中の時)

ガブリアス@ドラゴンZ

陽気AS

じしん げきりん つるぎのまい ほのおのキバ

 

<雑感>

本来は意地でかなりADに振り分けてテテフのムンフォとか耐えるほうにするらしいけど個体を持っていなかったので陽気。

しかしポリゴンZが刺さらない系統のガルガブ系対面(バシャーモめっちゃ出てくる気配がするときとか)に出して初手のガルを破壊するので陽気でよかったと思う。ポリゴンZでは難しい受けループへの崩しを担当したりもする。

相手のカグヤを誘って剣舞炎の牙で疲弊させてパルテテフの一貫を作る、鋼への役割集中の形を強化する形にもなったので変更してよかった。

 

 

構築全体の弱点として、起点要員の処理手段が初手ポリZで破壊するかレヒレで挑発するかなので、レヒレより早い(というかウツロイドとガブ)とステロを撒かれてしまってパルのタスキに頼った切り返しができなくなって相手のエースに抜かれて負けるという形が多かったです。

 

 

ABC 予選5-1 決勝トーナメント2-1(決勝で負け)

専東中 予選4-0 決勝トーナメント1落ち

 

7世代になって最初の出し勝ちしたもの勝ちみたいなのをどうにかしたいなあと思って、対面最強ポケモンを作り出す方向を見いだせたので、もっといろんな怪しいポケモンを開発していこうと思います。

シーズン1お疲れ様でした

ぼくは1981まで行って謎の2連通信切れから負けが込んで萎えてしまったのでレートを終えました

 

結果がクソしょぼいので構築記事になんぞ残しませんが、並びだけは

 

ボーマンダ@ナイト

マンムー@タスキ

ミロカロス@かえんだま

カプ・コケコ@デンキZ

フェローチェ@カクトウZ

ジバコイルとつげきチョッキ

 

ボーマンダが必要なかったです。全く出してません。

マンムーもゴツメでよかった気がします。

 

2000近辺になってくるとパーティにガブテッカグヤミミッキュみたいな感じでボーマンダが全く出せないので、やはりメガ最強を名乗ることはできないんだなと思いました。じゃあなんでマンダのままなのかというと、パーティ全体でどうしてもブルルとマッシブーンが無理だったからですね。

 

最終日はフェローチェによるゴリ押しだけでレートを押し上げた感じがあるので、ステロ+フェローチェの強さだけはよくわかりました。

 

ただフェローチェの弱点として先制技に非常に弱く、レートが上がれば上がるほどガルーラが増えてきたので窮屈に思いました。守るの採用やマンムーをゴツメにするなどで改善の余地はあったかと思いますが、時間を確保できなかったのが残念です。

 

来シーズンは都合でポケモンに割いている時間は少なくならざるを得ないので厳しいかなーって感じで。バンク解禁後の環境も考察するだけはしますが、育成→潜るまでは手が回らないと思います

 

 

 

シーズン1お疲れ様でした

HBテテフ

努力値はHBぶっぱ

 

HB方面

182地震2耐え=剣舞地震耐え(特化しないと確定2耐えしない)

186+1地震超高乱数2耐え(ようきカイリュー

216スキンすてみタックル耐え

165スキン+1すてみタックル耐え

156(特化カグヤ)ヘビーボンバー(120)耐え

233とびひざげりフレアドライブ耐え

194親子愛すてみタックル確定耐えねこだましは食らわない)

146+2ブレイブバード及びフレアドライブ確定耐え(1.2倍アイテムは80%程度落ちる)

216+1ストーンエッジ(陽気メガバンギラス)+砂確定耐え

222シャドークロー、アイアンヘッド耐え(珠は無理)

227たきのぼりかみくだく2耐え(意地メガギャラドス)=メガギャラドスの攻撃は2舞まで確定耐え

260スキルリンクミサイルばり耐え(Sが早くないメガヘラに受け出し可能)

200テクニシャンタネマシンガン5発耐え(S抜いてないけど)

183せいなるほのお2耐え(やけどするので信用不可)

172ちからもちじゃれつく耐え

147ダストシュート(持ち物無しA無補正ゲッコウガ、ハッピータイム前対面を想定)確定耐え

114ジャイロボール150(無振りナットレイ)耐え(HB特化なので最高威力は出ないし、ナットレイが麻痺っていても最高威力が出たとしても耐える)

207珠どくづき(フェローチェ)耐え=役割破壊の毒技では基本的に死なない

200グラスフィールドウッドハンマー耐え(チョッキブルル)

 

HD

191ヘドロばくだん耐え

177 10まんボルト2耐え

211晴れだいもんじ耐え

222シャドーボール耐え

205+1大文字(特化舞ウルガモス)耐え

194あくのはどう2耐え

178スキンメガネハイパーボイス耐え

130スキン+2ハイパーボイス耐え

170+1ハイドロポンプ(ハッピータイムゲッコウガ)耐え

172スキンハイパーボイスメガボーマンダ)82%で2耐え

125+1トライアタック(ダウンロードポリゴン2)2耐え

 

 

バンク解禁後のポケモンやその他気になったものも追記。

 持ち物はメガネにこだわってもアレだと思ったので消した。

ダメ計を見る限り、残飯瞑想ショック型やオボン、マゴ?イア?系統、Zクリスタル、帯なんかもよさそう。注意するべき点としては、1.2倍以上の補正アイテムがないとガブリアスすらムンフォで落とせないこと。

 

運用方法としては火力補正アイテムを持たせるなら対面で突っ張る→引いて後続でS操作→再度テテフ の動きや、きのみ等の回復ソースを持たせるならば低火力に繰り出し、瞑想で切り替えす動きか。

自身ではトリックルームを張ることはできないものの、サイコフィールドによって先制技を受けないため、対面構築が流行ればこのテテフをトリルエースとして運用する動きもできるかもしれない。中速ゆえ弱体化した電磁波でも生かすことができるのも注目すべき点か?