コータス、その知られざる性能について

S10お疲れさまでした

久しぶりに1700に乗せられてよかったです

誰か仕事変わってください。

 

 

1700行く途中にあくびステロコータスを見かけて、お~なるほど~と思ったのでちょっとダメ計してました

すると、あくびステロの代表格であるカバルドンラグラージとは似て非なる性能を持っていると感じました。そもそも吠えるないけどね

 

特徴はなんといってもひでり。裏に水耐性を付与できるのは大きい。

ポリゴン2などを裏に置いておけば、先発激流ゲッコウガに崩されがちだったカバルドンとは違う動きができる かもしれない。エアプだからわからないけど

 

構成は採用理由のあくびステロ+炎技+@1
@1は大地の力、ソーラービーム、おにび、がんせきふうじ、じわれ、めざ氷あたりから
あくび以外での起点回避ができないため挑発やみがわりに弱いことを考えると、パーティでギャラマンダあたりの何が重いかで起点回避技が変わるかと

持ち物は後述のダメ計で恩恵が大きそうなオボンのみ


H236(きのみなら212で実数値172か244で176?砂ダメ入る回数少ないし176でいいかもしれない)

D252 

B20
リザードンのXY両方にある程度対応可能かつステロあくびで、炎枠への遂行を中心に考えた型。先発に限らず後出しからでも展開できる耐久を持っている。

D方面
211リザYの放射+オバヒを最高41%+58%で確定耐え
テテフのフィールド200サイキネが65.1~77.1%(オボン、回復実で影響を出せない)
ゲッコウガの155ハイドロカノンZを73.1~86.8%で確定耐え、激流は無理
ウルガモスの+1めざ地面が54,8~65.1%(オボンでほぼ2耐え)=あくびステロで切り返せる・・・が、+1だいもんじZで吹き飛ぶ

ギルガルドの222シャドーボールZを最高乱数切って耐え

カプ・コケコのフィールド147、10万ボルトZはH175なら56.3%落ち、H176なら50%落ち

 

B方面

メガリザードンXのツメ182+1逆鱗が84~99.4%で確定耐え
メガボーマンダのスキン197+1すてみタックル84%~99.4%で確定耐え
メガメタグロスの197地震が52.5~62.8%(オボン込みで2耐え)
メガバシャーモの233とびひさげりが60~70.8%(オボンあってもほぼ死ぬ)
メガガルーラの177おやこあいすてみタックルをオボンでほぼ2耐え(%表記がめんどくさい)。194すてみタックルは2発受けると6割落ちる(ねこだまし非考慮地震は2耐えできず(7割くらい入る)
霊獣ランドロスの216地震が86.8~102.8%(最高乱数2つ切って耐え)
ミミッキュの156+2シャドークローZが86.2~101.7%(最高乱数2つ切って耐え、ミミッキュがA削ってれば確定耐え)
ミミッキュの143+6ぽかぼかフレンドタイムを82.2~97.7%の確定耐え

 

物理特殊ともに最低限の耐久といったところ。カバルドンと違い電気耐性も確保できないのが気になるところ。ステロ要員として考えるのならば、カバルドンラグラージよりもむしろ物理のかたいウツロイドに近いと感じる。

先発でステロあくび展開、あるいは上記のなんとかなりそうなポケモンに出して後発から展開、エースがミミッキュに止められそうなところを切り返す・・・などが仕事になると思われる。

 

 

裏の水耐性を付与できたからこそのゲッコウガストッパーや、炎技が強化されたエースなどを煮詰めれば一風変わった構築に仕込めるのではないかと期待している。

【私見】世界樹の迷宮シリーズ どこから始めるか問題

世界樹の迷宮Xの発売が発表されたということで

sq-atlus.jp

 

私はこのシリーズが大好きなので人に勧めたいのですが

「続きものじゃないの?」「難しいんじゃないの?」「どこから始めればいいの?」

などと言われるので、簡単にまとめておこうかなと思います

 

 

 

まず、ナンバリングとして1~5が発売されています。

そのほかにリメイクで1と2が。番外編として不思議のダンジョンが2作出ています

(あとはモバイルアプリとかあったような気もしますが)

 

で、ナンバリング間でストーリーの関連は特にありません

同じ世界の中でのお話なので地名が多少出てくるくらいですかね

ということで、どこからやっても「ストーリーの理解には」問題ありません。

 

ただこのシリーズ、懸念事項にもある通り昨今のRPGの中ではかなり戦闘の難易度が高め。さらにシリーズが進むにつれUIが結構大幅に変わったりしているので、プレイの快適度なんかも結構違ってきたりします。

 

それらを踏まえて、作品ごとに軽く解説を加えていこうと思います。

 

 

 

・初代

【難易度】★★★★☆

【快適度】★☆☆☆☆

【初心者おすすめ度】★★☆☆☆

 

初代 【世界樹の迷宮】。死に覚えが必要な、高難易度のバトルを求めていた層に受けた作品で、これが売れたからこそ次回作以降が出ています。

ウィザードリィの後継とも言われるような独特の語り口なども話題になりました。

そんな作品ですが・・・難易度は高め、というか、全体的に不親切な作品、でした。

というのも、バグが多かったりスキルの効果がわかりにくかったり、レベルを上げてもほとんど意味のないスキルがあったり地図に置けるアイコンの数が足りなかったり・・・

UIも洗練されておらず、やり直しが多いゲームであるにも関わらず繰り返しプレイがめんどくさかったりもします。

しかしそれらを差し置いても初代であり、ナンバリング順に進めたいという気持ちもわからんでもないこと、ここから進めるとどんどん快適になっていくぞ、という意味を込めて初心者おすすめ度を少し上げました。

 

 

・2

【難易度】★★★★★

【快適度】★★☆☆☆

【初心者おすすめ度】★★★☆☆

 

続編が出るにあたり、初代でウケた世界観やクラスシステムを引き継いで、高難度と理不尽さを煮詰めたといった印象の作品。

理不尽な点ですが、先制全体即死がなぜか雑魚戦で飛んでくるとか、探索中に調べたらほぼほぼhageる(全滅する)イベントだとかが盛りだくさんです。ボスもかなりお強い。

UIなんかは初代より多少マシになっていますが、やはりまだまだ発展途上といったところ。

個人的には最も世界樹っぽい」作品で、最初にこれに触れたら、好きな人はハマると思います。とはいえ、高難度、理不尽ですので人は選ぶかと・・・

私は2が最初だったので思い入れも込めて初心者おすすめ度はこんな感じ。

 

 

・3

【難易度】★★☆☆☆

【快適度】★★★☆☆

【初心者おすすめ度】★★★★☆

 

1→2はクラスがほぼほぼ引き継がれていたのですが、3にて全種刷新。

「大航海」といった樹海以外を探索する新要素や、サブクラスというキャラメイクの幅を大きく広げる要素が登場した革新作。

この作品の特徴は「インフレ」です。なぜかダメージ計算式が他と違い、バフをかけるごとに乗算されていく仕様になっているせいで、とんでもない火力が出せます。

さらにサブクラスによって火力が出るスキル×火力が出るスキルという組み合わせも可能になっていて、裏ボスの最大HPが5ケタなのに、5ケタのダメージを平然と出せるバランスとなっております。また、火力もさることながら耐久もインフレしていて、例えば盾職に回避職のスキルをつけると、攻撃をかばいながらめちゃくちゃ避けるという意味不明なプレイもできたりします。

「自分だけの最強のパーティを作ろう!」みたいなことができますね。

ストーリーも分岐式でボリュームがあり、やり込み要素もあるので最初にやってもずっと楽しめるコスパのいい作品でもあります。おすすめ度高め。

 

 

・4

【難易度】★☆☆☆☆

【快適度】★★★★☆

【初心者おすすめ度】★★★★★

 

またもクラスがほぼほぼ刷新されました。

3の大航海のシステムを大地で引き継ぎ、インフレを起こしていたサブクラスに調整が入れられ、洗練された作品です。

4から3DSへと移行してハードの性能が向上。敵キャラが3Dモデルになったことや、迷宮も3Dになり、見渡す機能も実装されたことで、プレイヤー自身が迷宮に潜っているような感覚も味わえます。UIもすっきりとまとまっていて、他のゲームと並べてもそのレベルは高いものと思います。バグも少ないし(ないとは言っていない)

しかし何といっても、作中屈指のバランスの良さが4のウリです。

他の作品は強クラスと弱クラスがどうしても出来てしまっていたのですが、

4はどのクラスも優劣をあまり感じずに使っていけて、キャラメイクの幅も広い。それでいてやりすぎない強さに収まる良調整がなされています。

難易度はそこまで高くないですが、やはり無理をすれば無慈悲にhageが待っている世界樹らしさは変わらず。戦闘が短期決戦よりはじりじりと削るような緊迫感のあるものになりやすく、「戦闘している」感が十分味わえると思います。

表ストーリーをクリアした後の裏ダンジョンに「凶悪さ」が詰め込まれているので、「世界樹の闇」に触れる心の準備がしやすいのも、初心者にお勧めできる要素だと思います。

 

あ、あとこの作品から難易度が選択可能になりました。進めている最中にも難易度の変更ができるので、臆せず始めることができると思います。私は最高難易度以外やったことはありませんが・・・

 

・5

【難易度】★★★☆☆

【快適度】★★★★☆

【初心者おすすめ度】★★☆☆☆

 

現在本編最新作。クラスはまたも刷新。

特にキャラメイクに力が入った作品で、これまでのシリーズだとキャラのグラフィックとカラーをパターンがある中から選択する方式だったのですが、5では声の選択、肌の色が8種類、髪と目の色はRGB256段階で選択可能。目に至ってはオッドアイのキャラメイクもすることができます。

それに合わせて迷宮内でのイベントがアドベンチャーエピソードという、妄想掻き立てられる内容のものが多く実装されていて、脳内設定だいすきマン垂涎の内容です。迷宮内で食事を作ることもできるので捗りますね。

ゲーム性はソツなくまとまっているといった感じ。一部ぶっ壊れもありますが、それを除けばバランスもよく、長めに楽しんでいけるとは思います。

サブクラスシステムがなくなり、二つ名システム(もとのクラスの発展形のスキル群を2種類から選択)になったのは良し悪し。二つ名を自由に変えられるのは中二病的には花丸。

しかし、「世界樹っぽさ」が薄れたという印象を持ちました。言葉には表しにくいのですが・・・

薄味で、入り口にしやすい作品と言えばそんな感じですが、個人的には2や4から入ったほうが「世界樹」シリーズを知ることができるかなーと思います

 

・新1

【難易度】★★★★☆

【快適度】★★★★★

【初心者おすすめ度】★★★☆☆

 

1のリメイク。従来の自由にキャラメイクをして進んでいくクラシックモードのほかに、あらかじめ設定されているキャラクター5人で進めていく(いわゆる普通のRPG)ストーリーモードが実装されました。

圧巻のアニメーションムービー、新たに作られた迷宮、改善されたバランスなどお買い得感あふれる1本です。

リメイクといえど迷宮のしかけやクラス間バランスなども大きく違い、ストーリーの本筋が同じだけの別の作品と思っても大丈夫です。

難易度はかなり高めで、特定のスキルがないと非常に苦しい展開になったりもしますが、割と根性で何とかなります。その辺の養成がされるのがいいですね

早歩きやフロアジャンプといった快適機能が実装されたのも評価高め。

問題点としては難易度がゴツいことと、グリモアシステム。

グリモアは簡単に言えば「ほかのクラスのスキルを使えるようになる装備」なのですが、これを揃えるのが面倒で面倒で・・・。クリアには必須じゃないんですけど、サブクラスほどすっきりしていないシステムでもあり、そんなに評価高くはないです。

あと、ストーリーモードを下手にやるとのちにナンバリングに触れるときにそちらに妄想が引きずられてしまいがちになるので初心者へのおすすめどは多少下げています。

「1と新1はどっちやればいい?」という方は、新1をやっておけばいいと思いますが、クラシックをやってほしいですね。

 

 

・新2

【難易度】★★★☆☆

【快適度】★★★★★

【初心者おすすめ度】★★☆☆☆

 

2のリメイク。新1同様ストーリーモードがあります。

クロエちゃんがかわいい

ストーリーモードの雰囲気が楽し気でよいのが特徴です。

理不尽感はもとになった2よりは薄れていますが、そこそこクる程度にはありますね。

新実装されたお料理システムは奥が深く、探索にも役に立つたのしいシステムです。いやお前こんなもん食うのかよ、みたいなのを楽しんでほしいですね。

グリモアシステムは多少マシになりましたが、やっぱりしっくりこない・・・

 

しかし、DLCで脱ぎます。という言葉だけで期待される方はいると思います。

脱ぎます。マジで

 

初心者的にはどうなんですかね・・・?1番にやる作品ではないと思います。リメイク2から始める人もそうおらんやろ・・・

 

 

 

 

総評としては

初心者が始めるなら

4>3>2>新1≧1>5>新2

くらい?おすすめ度と比例してないかもだけどゆるして

遺言

どうもこんばんは。明日から社会人で、毎日5時半起床を強いられる人です。世の中は狂っている。

 

就活中からずっと「働きたくない」と言い続けてきたぼくですが、季節の流れとともにその思いは強まるばかり。入社前日になって最高潮に達しております。働きたくない。

そも人間の労働の始まりは狩猟・採集生活からのものでありまして。狩猟するもの、採集するものがいて、そこで得た食物を保存するようになると人口が増え、人口が増えると狩猟・採集には過剰な人数となったため、倉庫番が。食料を求めて争いがおこるようになるとそこに調停者が現れ・・・

あ、この話長いので今ここでは割愛します。

 

ともかく人間の労働の必要性について常々文句を言ってきたぼくですが、翻って学生生活のことを顧みると、なんと気楽で素晴らしかったことか。

ということで、悲しみを交えつつ、順番に学生生活のことを思い出してモラトリアムからの「卒業」としゃれこみます。

 

 

・大学1年生

大学に入るためには受験をしなければならないわけですが、ぼくはその点だいぶ特殊な入り方をしました。

高校の指定校推薦だったのですが、推薦試験の3日前に「下半身の感覚が消える」といった症状で入院沙汰となってしまい、試験を受けることができませんでした。

1か月に及ぶ入院生活、同級生が受験勉強に苦しむ中、ぼくは暇をつぶすためにタブレット3DSを持ち込んで、艦これとポケモンXをずーっとやってました。ほんまゴミ。その間親と高校の担任の先生が大学に何度も頭を下げてくれたらしく、なんとか推薦試験を特別に受けさせてもらうことができました。感謝。

その試験内容はまあ、面接という名の「入院大丈夫だった?」というお話をするだけだったので推薦試験をちゃんと受けた人には申し訳ないなあという感じ。

 

ともあれ晴れて入学できたわけですが、一時的とはいえ下半身不随になったぼくは、排尿に関する後遺症を抱えていました。「出したくても出ない」もので、尿意が来るたびに個室のトイレに入り、カテーテル尿道に突っ込んで排尿するという結構キツめのハンデを抱えたわけですね。(授業の間の10分間でトイレに行くことが難しい)

これ、あんまり誰にも言ってなかったんですけどめちゃめちゃキツくて、というのも人と一緒に行動することに負い目を感じるんですね。トイレに行くたびに10分以上待たせるのはとても心苦しいから。もとより一人でもなんとかなるわと思っていたぼくは、入学当初結構人を避けていたんです。人を避けて艦これのランカーやってました。

余談ですがこのころのぼくのツイッターはめっちゃくさいので思い出したくないです。

 

ただまあ、限られた4年間という大学生活をぼっちで終えるのは、寂しいとか寂しくないとかの以前に「人脈の形成」という点でディスアドだとも考えていました。症状の改善の兆しも見えていましたし、しばらく経ったら何かのサークルに入ろう。と考えていました。

 

ウェイへの希望を捨てられなかったオタクのぼくは、そのサークルに「天体観測サークル」と「ポケモンサークル」を選びました。何のキメラ?

 

天体観測サークル」のほうは、ぼくがもともと趣味にしていたこともありますし、ウェイ系の輩が集うので不安でしたが、思った以上に気のいい奴らが集まっていて楽しかったです。

ポケモンサークルのほうは、このころのことは実はあんまり覚えてないです・・・ゲームは艦こればっかしててポケモンしてなかったんですね。実際このころ何してたんですか?ぼくあんま知らないです。PCLとかやってたような気はします。出場してないけど

 

で、夏を迎えました。

夏といえば合宿なんですが、実はこの年の夏は天体観測サークルのほうに行ってました。なのでポケサー合宿皆勤賞ではないです。

内容は・・・まあ、ウェイサーの合宿、というまんまをイメージしてもらえば大丈夫です。天体観測もまさか南側のド真ん中に山がある場所を選ぶとは思いませんでした。唯一面白かったことといえば、とびぬけて真面目な奴が空を見上げて歩いていて、ホテルの池に落ちたことですね。昔の漫画かよ。

この辺で「(池に落ちたやつを除いて)こいつらは本気じゃない。」と認識して、性の合わなさ、ウマの合わなさを感じ始めました。

 

夏が終わって学園祭のシーズン。

ここも正直ポケサーで何やったかはあんま覚えてないです。さすがにこのころは活動にも参加していたとは思うんですが・・・スマブラが9月に発売したので、多分やってたと思います。

両方のサークルの活動に参加して、どっちの学園祭も準備を手伝っていたのですが、不思議とそこまで忙しかった覚えはないように思います。体力があったんでしょうね

ですが、天体観測サークルのほうはやっぱり性に合わないという思いが強くなっていき、この期間中にだんだんポケモンサークルのほうに偏って参加するようになっていきました。

 

11月頭の学園祭が終わるとORASが発売。ぼくがポケモンに長い時間割くようになったのはこのころかなと思います。とはいえ何を育成したとかはあんまり覚えてないです。タツベイを量産したんですが、全然育成しませんでした。

 

冬を迎え、活動ではポケモンをせずにスマブラとトランプにうつつを抜かし、二郎を食べつつ年を忘れたような気がしますが、なんとか1年を通して単位を落とさずに終えることができました。

そして、この冬、ぼくとしては初めてポケモンサークルの合宿に参加しました。

一応運営する側に組み入れられてたんですが、企画運営はほとんどがちゃゲルがやってたので、ぼくは実質参加しただけです。

このときの合宿大会のルールは、参加者が選んだポケモンが禁止になる「私怨杯」でした。先輩方が上位を占めてぼくはロクに勝てなかったのですが、考察が非常に楽しい大会でした。2日目の大会の(確か突発的に開かれたんだっけ?)ドラフトダブルは、ウォーグルドラミドロが印象に残ってますね・・・強かった。

あ、名目はスキー合宿だったのでスキーもしました。滑れるようにはなったのですが、その後足の筋肉痛で歩くのもしんどくなったので、運動不足を痛感しましたね・・・

 

そんなこんなで、帰宅部だった高校生活から一転していろいろなことを体験した大学生活1年目が終わり、春になりました。

 

・大学2年生

今まで部活動と名がつくものに入ってこなかったので、初めて「後輩」ができることが感慨深かったのを覚えています。とはいえ、その後輩を呼び込むための新歓でスマブラばっかしてましたけどね。

また、このころに開かれた公式大会のリトルマッチに真剣に取り組んでいました。

ニューラ・ストライク入りの割とスタンチックな構築を組んで、最終1793、36位でした。構築記事はこちら↓

RECのレコード 【レート1793】リトルマッチ感想 ~完走~【36位

こういう大会に真剣に取り組んだのはこれが最初で最後でした。

別にモチベがなかったわけではないんですがね・・・考察だけして育成しない大会が結構あります。最近特殊ルール大会少ないですねそういえば

 

6月には井の頭公園でバーベキューをしました。ウェイサーの真似事ですが、ポケモンをしている子供たちばっかりなので、結局ケイドロを始めて、しっかり楽しんでいたっぽいです。ケイドロはもっとまじめに考察できるゲームだと思いました。

 

大学生活2度目の夏を迎えて、納会で、ぼくの大学生活を大きく変える出来事が起こりました。そう、中央大学ポケモンだいすきクラブの会長を任じられたことです。

4か月前まで後輩を持ったこともないような奴が人の上に立てるのか、めちゃめちゃ不安でした。対外的に知名度もない人間でしたし、1年生からいたとはいえ途中から参加した身の上だったので、ちゃんとまとめることができるかわかりませんでした。

 

就任後すぐ夏合宿があり、目が回るような忙しさでした・・・っけ

合宿杯のルールは私怨杯の技版。「技私怨杯」でした。何が禁止されたかのメモを紛失してしまったのですが、命中不安技ばっかり残ってて構築が組みにくくてキレてたような気がします。しかし自分のブログを読み返してたらカバドリマンダ+アスナットドランで優勝してたっぽいです。今思い返すと吹雪ゲッコウガのケアがまったくできてないクソ構築でしたね・・・

ポケモン以外ではコークハイ(1:9)やはぁ人生などの案件が発生する、今でも時々思い返して腹を抱えて涙を流すクソクソ面白い合宿でした。

 

合宿のちょっと前には、知名度を得るため淫夢交流会のエキシビションマッチで、全解禁トリプルをやってました。グラカイミュウツーゼルネマニュアローとかいう何でもありのヤバいパーティでやったと思います。

RECのレコード 淫夢交流会「全解禁トリプル」使用構築

 

夏のイベントも乗り越えて、秋学期が始まったころ・・・クチートのことを考えながらチャリで帰宅していたら

バイクに轢かれました。

SPL日産理科大との交流会に参加できなかったの、今でも悔やんでます。あとゼミの面接の前日だったので、当然落ちました。ほんま許さねえぞバイク

でも持ちネタを得てちょっと知名度上がったような気も・・・

 

その後半月、心も体も満身創痍で迎えた2度目の学園祭は、会長として主体となって運営に励みました。

申請する書類の多さとか、準備するもの、シフト組み、大会の管理etc・・・いろいろあって死ぬほど忙しかったのをよく覚えてます。でも、サークル員みんなが進んで協力してくれて、自分が思っていたよりも良い形にできたのではないかと思っています。圧倒的感謝。

 

 

そのあと、12月ごろからシングル厨をきっかけにオフに出るようになりました。

最初はアマルルガ。あの頃の僕はマジでアマルルガに取りつかれていました。

今思うとなんであのポケモン使ってたのか理解ができません。

 

冬はそんな感じでABCで優勝したり

RECのレコード AeroBlastCup優勝構築 ボスゴドラとボルトロス ガブガルアローは添えるだけ

真皇杯で予選落ち続けたり、なんだかんだでずっとポケモンしてた気がします。

 

冬合宿も行きました。合宿杯のルールは技マシン杯。技マシンの奇数か偶数を選んで、その技しか使えない、というルールでした。

確か急所食らった上に微妙に硬いレボルト落とせなくて負けたような気が・・・

自慢のドータクンが活躍できなくて悲しかったです。

スキーは楽しかったし、草津の温泉はよきよきでした。

 

 

・大学3年生

気づけば大学生活が半分終わっていたころ。

新歓で責任者として毎朝9時に登校、一日中学校にいる・・・みたいな生活をして、結構つらかった思い出がありますが、これからの生活はもっと厳しいんですね・・・

 

新歓を終えてほぼほぼ役職の仕事がなくなったわけで、割と自由にポケモンしてた気がします。

そのころのポケモンの記事を探したら物理ボルトしかなくて、しかもなんか2000乗ってなかったのでうーむといった感じでしたが、この頃がポケモンめちゃめちゃ楽しかった。

 

んで、ポケモン真剣にやってたおかげでこのころシングルレート2100を達成していました。PCLでも同じ構築を使って4戦4勝で、なんとこの成績のまま卒業できます。やった!とか言ってました。

RECのレコード 【最高レート2118】ステロ展開永眠グアロー【シーズン16シングル】

やってることはステロあくび催眠なんですけどね。でも誰にでも使えてわかりやすく勝てたのでとてもとても思い入れのある構築です。

 

 

そんなこんなで1年務めた会長職も退いてフリーの老害になりました。

役職引継ぎの納会の後は夏恒例の合宿。

スマブラばっかしてたような気がするんですが・・・

合宿ルールは4倍弱点杯。4倍弱点を持つポケモンだけが参加できる大会です。

なに使ったかブログを漁っても出てこないんですが・・・多分アマルルガ持って行ったと思います・・・

合宿に伴い、新幹部VS旧幹部のエキシビションマッチで、初めてトリプルやったんでしたっけ。ゴリラ使いました(ゴリラは活躍しなかった)

 

この辺からどうにも記憶があいまい・・・多分シュウカツとかいうゴミみたいな行事が近づいてきたことで精神に異常をきたしてたんだと思います。

あ、でもめっちゃサンムーンしてた気もします・・・

 

シュウカツ

思い出したくない(後日時間があったら別になんか書きます)

ABCで準優勝したりしました

3月になってグラブルを始めました。現在ランク179です(お察し)

 

このころシュウカツの合間にSM2000もメテノ入りで載せました。

rec090944.hatenablog.com

・大学4年

気づいたら最後の学年でした。ほとんど大学にはいかずにシュウカツ、のちニートって感じでした。なのであんまり思い出は・・・ないことはないんですが、サークル関係の思い出か?ということばっかです。

ただ、夏合宿は楽しかった。うん、合宿は何度行ってもよいものだ。今年も行っていいですか

合宿杯で使ったのはこんなんです

rec090944.hatenablog.com

クソモン発見がうまい人

 

そのあともめちゃめちゃニート、飲み会、バイトみたいな生活してグラブルグラブルグラブルしてました(ほんとにこれしかしてない)

 

もうこのころになってくると別れが惜しくなってきて、つらいつらいって言ってました

まあこのころはツイッターのほうに全部残ってるんですけど・・・

だからあえてここに書くのもめんどいなって・・・ていうか思い出すと泣いちゃいそう。

 

飲み会、追いコン、飲み会、飲み会・・・

寂しさを紛らわすかのように飲んでばっかでした。

つれえ

 

 

 

 

 

3、4年の分量が少なすぎると思うかもしれませんが、学年が進むごとに、体感時間は加速度的に早くなっていきます。

今できること、したいこと、今しかできないこと、今したくないこと、今しなければいけないこと・・・いろいろな「今」のとらえ方で、時間を有効に使ってください・・・

あ、この部分は蛇足です。

 

 

 

もう何が書きたいかわからなくなってきましたが

大学生活最高!ポケサーありがとう!働きたくねえ!

 

遺言はこんな感じで締めさせていただきます。

思ったより長くなったのでもう寝なきゃいけない時間になってました・・・

サヨナラ・・・

ツイートがなくなったり、グラブルにログインしてなかったら死んだと思ってください。

合宿杯構築

「ふぶきガイジっすねw」

ぼく「確かに」

 

 

タマゴグループ統一のダブルで、トップメタをドラゴンと予想。

前回の合宿杯では「トップメタを握ったほうがよい」みたいなことを書いたけれど、今回は使用できるポケモンの種類自体は準伝が禁止くらいでほぼ制限がなかったので、その限りにはない。

リミテッドルールの構築を作るための考え方みたいなのは一家言あるので、ヒマだったらちょろっと書きたい。

 

それはともかく、ドラゴングループをメタるために鉱物グループを選択。

冬合宿なのでバイバニラ+ポリゴンZのテクスチャーZふぶきでバスを止めて返さないという意図をコンセプトにした。

 

バイバニラ@タスキ 臆病CS

フリドラふぶき挑発サイドチェンジ

 

ポリゴンZ@ノーマルZ 控え目CS

ふぶき10万ボルトテクスチャー守る

 

メタグロス@ナイト 陽気AS

アイヘ思念岩石封じ守る

 

ポリゴン2@きせき 控え目HC

トラアタトリル冷Bめざ炎

 

ゴルーグ@命の珠 勇敢HA(最遅)

10万馬力エッジ爆裂パンチサイドチェンジ

 

ソルロック@スカーフ 陽気AS

エッジ雪崩フレアドライブどくどく

 

 

 

ソルロックフレアドライブ習得を祝いたいだけでした。

ちゃんちゃん

むじゃきボスゴドラ

無邪気@回復木の実

がんじょう

212-44-0-0-0-252 D個体値0

 

メタルバースト 岩石封じ ヘビーボンバー ステルスロック

 

使い道

①初手に出して岩石封じorメタバから展開。そのためのD下降補正

Dを下げることでC無振りメガゲンのシャドボやCSゲッコウガの等倍めざパをメタバして倒せたり、コケコのボルチェンを受けて回復木の実圏内まで行ったりする。すっげえ脆いなこいつ・・・

 

②相手のミミッキュに対して繰り出してエースのために皮をはがしたり流したりする。

Bは下がってないので体力が残っていれば十分に相手できる。ABミミッキュでもヘビボンで持っていけて、ASミミッキュでも岩石で上をとれる数値。

 

 

強いとこ

リザに強い(なぜかYでも突っ張ってくる)

行動回数を稼ぎやすい(高速なポケモンはメタバでなんとかなりがち)

ミミッキュに対しても出せることから先発以外でも出せなくもない(性能は落ちるけど)。そのため選出しやすい

 

弱いとこ

自分より遅い相手に強い打点を持ちにくい

メタバした後生き残らないため2体目の相手が基本出来ない

あまりに耐久が低すぎて等倍不一致で木の実が発動する。半減一致が確2になる

構築にメガ枠が他に2匹いて、こいつを先発に出すとメガ枠と思ってくれないため想定した動きを阻害されたことがあった。

80~90族とのSラインが不明確。特にレヒレ。

 

ぼちぼち強かった。メタバでコケコを持って行ったあとS無振りランドロスの上からステロを撒いて退場する鉄の姿は異様。

岩タイプなのであんまりAに振ってないけど岩石封じの威力が高い

 

 

特殊を誘うようなパーティにするとハマるかもしれない。

まだまだ取り巻きの研究しがいがありそう

ねばねばネットオニシズクモについての反省

HAs 無振りカバルドン抜き抜き@フィラのみ

アクブレこごかぜネットとびかかる

 

優秀なタイプを活かしてサイクルの中でネットを撒いてエースの補助をする

というコンセプトで採用したがいくらタイプが優秀でも低速中耐久では行動保証を付けられず、ネットを撒く前に無駄死にすることが多かった

 

・タイプで有利として仮想敵に設定していたバシャーモギャラドス

それぞれかみなりパンチやストーンエッジ、とびはねるZなどを持っていると後出しができず、パーティが全壊する

これらはオニシズクモメタではなくカプ・レヒレメタ(を含め広範囲の打点を取るため)に採用されているので、完全に巻き添えを食った形になるな

そのほかにもメタグロスのかみなりパンチ、テッカグヤエアスラッシュZ、あらゆるZワザ・・・

要するに、(構築時の)役割対象にすら行動保証がない。いわんや等倍相手をや。 

 

・タイプはよくても等倍を2耐えする耐久はないので(オボンなら多少はマシだったかもしれないが)特殊相手にも繰り出しにくい

テテフなんかには出せない。

 

・ネットが効かず、パーティに広範囲に圧をかけてくるポケモンが多い・・・というか、具体的にはリザードンギャラドスメタグロスあたりが重いのは今のKP知らないだろという気持ちになった。

Sを下げる技なのにSを下げたいポケモンには通らないのが致命的。

 

 

とびかかるの枠にミラーコートを採用していた時は一定の対面性能を確保できていたが、HPが削れることでネットを撒くという役割が果たせなくなるのが問題だと思ったのと、 

ギャラドス対面で起点回避する技がこごえるかぜしかなく、PPを増やしていなかったため

16回龍の舞を舞われて負ける といった事態が発生したので、重いポケモンを考えるならやはりとびかかるなのかなと思う。

 

 

 

裏に置くエースも、HasグロスやアクZゲッコウガではパンチに欠けたため、リザードンなどの火力を確保できるポケモンを採用したほうがよかったと感じている。

 

耐久、行動保証の面はネット撒きでも特にオニシズクモが耐久に欠けるためではあるが、ネットが効かずに広範囲を取ってくるポケモンや、ABミミッキュのように行動保証を素早さに頼らないポケモンには効き目が悪い・・・これらのポケモンの生息数を考えると、今の環境ではオニシズクモでなくても、ねばねばネットを前提にしたパーティでは勝ちにくいと思われる。

 

それでもネットを活用したいと考えるならば、「浮いていないポケモンのSを下げて対面した瞬間勝てるようなポケモン」を採用する・・・例えばオニゴーリであるとか。

そういった考え方でパーティを作ったほうが良いように思えた。デンチュラでいいのでは???

 

【USUM】2匹による四天王周回について

レベル上げにはいまだ最大効率(リゾートバグ?なんのこったよ)の四天王周回ですが、ウルトラサンムーンになって

マーレインとかいう害悪がいたずらごころ電磁波+リフレクターなどの妨害戦術を行ってくるようになったこと

ギガイアスが砂嵐で硬くなったこと

などの理由で従来のルナアーラによる周回が効率的でなくなってしまいました。

 

そこで巷では「ゼクロムならがんじょう無効+電磁波無効」なので、ゼクロム使おうという動きが散見されました。

そこで見たのは

 

うっかりやorおっとり

ACS調整

クロスサンダー/大地の力/竜の波導/ドラゴンクロー

 

というもので、確かにこれはある程度周回ができるのですがどうにも確定でないポケモンが多い。

ライチのギガイアスアセロラダダリン、防衛戦での(ニャビーを選んだ時の)ジュナイパーや(アシマリを選んだ時の)草シルヴァディククイカビゴングズマアメモースの威嚇+ハッサムといったポケモンを確定で落とすことができないため、ストレスになることがあります。

 

特にダダリンギガイアスはともにゼクロムに対しての打点である地震を持っているため、地震2発+砂嵐ダメージで最悪ゼクロムが落ちることまで想定されます。

そこで、アセロラ+ライチを確実に突破できる要員としてかたやぶりドリュウズを採用し、2匹での四天王周回が望ましいと考えました。

 

 

ということで、必要となるゼクロムドリュウズはこんな感じ

 

ゼクロム@おまもりこばん(こううんのおこう)

さみしがりorやんちゃ

A252 S120 C136

クロスサンダー 大地の力 ドラゴンクロー 竜の波導

クロスサンダー、大地の力、ドラゴンクローはPPを増やしておくとストレスが少ない

 

ドリュウズ@おまもりこばん(こううんのおこう)orアセロラを気にする場合たつじんのおび

AS252

地震 アイアンヘッド シャドークロー 任意(剣の舞があるとハプゥ相手に保険になる。つのドリルはレベル差補正があるので結構当たりやすい)

 

 

戦う順番はアセロラライチ→マーレインカヒリ→防衛戦

アセロラ、ライチはドリュウズ先発で対面に有利な技を打っていく。フワライド、ダダリンのためにシャドークローを採用している。シロデスナは調査していないが最大打点の地震でも乱数かもしれないので、お金があまり必要でないのならばたつじんの帯を持ってシャドークローでもいいかもしれない

 

マーレインカヒリゼクロムを先頭に換えて、

マーレインには大地。カヒリには基本ドラゴンクローで、ドデカバシくちばしキャノン警戒で竜の波導バルジーナにはクロスサンダー

 

防衛戦は対策するべきポケモンの数が多いのでここにはいちいち書かないが、基本的にはドラゴンクローで、半減ポケモンや硬そうなポケモンには大地やクロスサンダーを打ち分けるのでよい。

要注意ポケモンだけ

 

ハウ

ニャビー選択時のジュナイパー

 ゼクロム1匹時のチャートでも確定耐えされる唯一の相手。

 ケンタロスの威嚇が入る以上、こればっかりはニャビーを選択した時点で回避不能である。割り切ってドリュウズを 先発にして剣舞してもいいかも

ククイジュナイパーは威嚇が入らないためドラクロで確定

 

ククイ

ウォーグル

 PPを増やしているならクロスサンダーでよいが、そうでない場合ドラクロで落ちない可能性もある。

カビゴン

 クロスサンダーを増やしてないとここで打てない可能性があるため、クロスサンダーだけは増やしておくことを推奨する

 

プルメリ

クロバット

Sが負けている 大した打点は打ってこないが、攻撃されることのタイムロスだけは留意してもらいたい

 

グラジオ

アシマリ選択時のシルヴァディ

ドラクロで落ちるかわからない(未調査)

 

ハプゥ

キレそう。全体的に耐久が高く、ゼクロムにも打点を持ってくるため面倒くさい。

バンバドロワルビアルへの竜の波導の打点を下げてしまったので落ちるかわからない(未調査)

 

 

 

 

防衛戦は1ターン捨てるつもりでドリュウズで剣舞したほうが安定かもしれません