中ぽけ夏合宿杯2017優勝構築

老害なんで優勝してきました

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<並びの経緯>

今回の合宿杯のルールは「S種族値60~93のポケモンでのダブルバトル」だったので、中速ポケモンの殴り合いが見られると思ったのですが、蓋を開けてみたら雨パの中核ポケモンが勢ぞろいしていたので、環境予想として

「雨パか、雨パをメタる構築でなければ上位にいけない」と考えました。

ただ、合宿杯は必ずしも合理的な考えをする人間だけとは限らないため、相手がメタ対象でない場合に動きづらくなるメタ側に回るよりは自分で雨パを使ったほうがいいと思い、対ミラーで一番動きやすいトノルンパを選びました

そこからルンパの猫と合わせて爆アドが取れるポリゴンZ、ポリZの引き先のランドロスギルガルドを選び、補完としてハギギシリとかいう魚が入ってきました。以下単体の採用理由

 

 

<採用理由と個体解説>

ニョロトノ@こだわりメガネ

控えめHCぶっぱ

 なみのり ハイドロポンプ れいとうビーム ほろびのうた

採用理由:雨

なぜトノか→ペリッパーの特殊耐久が全く信用ならないため

なんでメガネか?→ほかの雨パと差をつけるために、初ターンにトノルンパで猫+トノの行動で最大のアドを取ろうとしたとき、(Zは裏で使うことになったため)メガネドロポンが最強であるという結論に至ったため

選出した?→1回だけ・・・

技打った?→すぐしんだ・・・

 

図太いオボンみたいな型のほうが丸いなあとは思っていたのですが、そういう便利な型にするとパーティパワーは落ちるのについつい選出してしまうため、あえて選出しにくい型にすることで甘えを消しました。正解。

 

ルンパッパ@とつげきチョッキおくびょうCSぶっぱ

ねっとう エナジーボール れいとうビーム ねこだまし

採用理由:優秀なねこだまし要員かつ雨パのアタッカー

技、調整の理由:ミラー意識の最速。存在意義の猫だまし。臆病にしたことにより火力が足りなくてレヒレを2発で落とせないと困るためエナボ。選出率が高くなると予想したため、命中重視で単体技のねっとう。ランドロスに打つ冷B

硬い、強い。

ねこ+隣の行動で爆アド取れるようにした構築のため、全試合選出した

 

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

おくびょうCSぶっぱ

10まんボルト はかいこうせん テクスチャー まもる

採用理由:初手で爆アドを取る。

ルンパの猫と合わせたり、ハギギシリの威圧でねこだましを打たないようにすることで、自由にこいつを動かせる状況を作り、初手で破壊する。このパーティの軸

欲張りすぎじゃない?→試合展開を初手の選出で見通してテクスチャーか破壊光線か決めることができたため、そこまで不自由には感じなかったです

 

想定した通りの活躍をしてくれました。相手の選出に合わせて無理なく2種類の勝ち筋を作れるため、1匹で2枠使えてるようなお得な気分。

 

ランドロス@ジメンZ

ようきASぶっぱ

じしん いわなだれ ばかぢから まもる

採用理由:バンギが無理だった。ガルド確一打点が欲しかった。電気の通りが良すぎた

2Z選出にならない?→めっちゃなりました。その場合はZワザでバンギを倒さなければならない場合を除き、ポリゴンZにZを優先しました(Zがゲシュタルト崩壊

最速?→当然ミラー意識

 

全ダの王はやはり強かった。環境最速クラスの超スペックポケモンなので採用し得。

 

ギルガルド@たべのこし

冷静H252B124C132(だったっけ・・・)

シャドーボール どくどく キングシールド みがわり

採用理由:Z以外でのポリゴン2への勝ち筋の確保。フェアリー勢への抵抗、UBへの受け出し可能な駒、Zで数的有利を取った際の詰め。

ぼちぼち活躍しました(あんまり場に居座ってないので印象が薄い)

 

ハギギシリきあいのタスキ

ようきASぶっぱ がんじょうあご

サイコファング たきのぼり かみくだく ちょうはつ

採用理由:ここまででフシギバナギルガルドバシャーモ、相手の早い猫だましが非常に厳しかったので、こいつらに高い打点を持ちつつ先制技に対抗できるポケモン(がんじょうあごで採用したので先制技には対抗できていない)

使用感:最強でした。役割対象に仕事した後には捨ててもいいかーと思って適当にサイコファングを打っていたらだいたいの等倍に確2の威力が入ってバケモンか?って一人で言ってたくらい。間違いなく今回のMVP。全試合先発

先制技もぼちぼち威圧してたっぽい。

 

 

 

老害なので優勝してしまったのは恐縮なのですが、本当に楽しかったので冬合宿も行きたいですね・・・

運営してくれたたけちゃんはじめ新幹部、合宿に参加したみんな、ありがとうございました

 

 

 

【SMシングル】メガボスゴドラどうすんの会

rec090944.hatenablog.com

 

前回反省しましたが、反省ってのは次に生かさなければ意味がありません

 

 

「じゃあどう使えば強いの?」ということを考えていきたいと思います

 

 

 

現環境でKPが高く、メガボスゴドラが役割をもって繰り出せるのは

ミミッキュメガボーマンダメガメタグロス あたり

 

そのほかにもいろいろ出せるっちゃ出せますが、これらのポケモンは比較的採用率が高く、選出もしやすいポケモンたちです

メガボスゴドラを使いたい」ならば、これらのポケモンが選出されやすいパーティを組んで、穴を補う形にしたらいいのでは。という発想です

 

んで、ただ出すだけでは相手に負担がかけられないのがこのポケモンの弱いところだと前回書きましたので、相手に負担をかける方策を考えなければいけないわけです。

 

どくどくはレヒレがいるとやりにくい(読んでヘビーボンバーを押すことは可能ですが、結局裏に負荷がかかる)ですし、そもそもミミッキュ、マンダ、グロスに対して役割を遂行する技がそれぞれ違う(鋼技、冷凍パンチ、地震or炎のパンチ)ため、技スペースに余裕もありません。

採用する技が非常に悩ましいというわけですね

 

ただ交代際に読まれて弱点技を打たれなければ複数回繰り出すことも可能です。交代際にそうした技を打たれないようにするには、ボスゴドラの裏に、相手に余裕を与えないような圧力があるポケモンを採用すればいいわけです。

同時に圧力のあるポケモンボスゴドラの苦手とするタイプの物理受けを壊せるような性能があるとよい。つまり特殊の高火力アタッカー

 

ミミッキュやマンダ、グロスをそこはかとなく呼んで特殊で高火力・・・

 

カプ・テテフですね

 

 

 

 

控えめテテフをHCで使いたいので

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【SMシングル】メガボスゴドラ単体反省会

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メガボスゴドラ

はがねタイプ 特性フィルター

70-140-230-60-80-50

 

圧倒的な防御の数値を誇り、物理攻撃ではそうそう突破を許さない

重厚感のあるビジュアル、オトコノコごころをくすぐる鎧のようなフォルム

一般ポケモンの中でもメガシンカが最後に解禁されたこともあり、絶対に使ってみたくなる。そんなポケモン

 

6世代から好きで使っていたポケモンなので、7世代でもある程度頑張れるのではないかと思い、いろいろと考えてみました

7世代での追加要素がボスゴドラにどう影響したのかなども含めて書いていこうと思います

 

 

まず、メガボスゴドラの強いところ

これは何と言っても圧倒的な物理耐久による物理同士の打ち合いの強さです。

6世代の親子愛グロウパンチ地震を抜群なのに耐えるヤバい耐久を持っていて、ガブガルなどの物理偏重の対面構築にはめっぽう強かったと思います。

そのほかにもメガボーマンダメガクチートにも特殊だったりきあパンでもなければ「後出しで」勝つことができ、唯一無二の性能を持つポケモンでした。

「物理メガ同士での打ち合い」であるならば、まず間違いなく最強の存在であったと思います。

バンドリの並びを1匹で崩壊させたりちょっと意味の分からない強さがありましたね。

 

さて、そんな6世代か変わって7世代。新要素はボスゴドラにどう影響してきたのかを見ていきましょう。

 

1.Zワザの追加

戦闘中に一発限りの大技でありながら、小回りを利かせる目的でも使うことができる

7世代の目玉要素です。

打つタイミングや、構築での採用の仕方などで大きくバトルに影響します。

そんなZワザですが、メガボスゴドラにとっては逆風であると言わざるを得ないでしょう。

そもそもメガが主に使用されるポケモンは、全体的にZワザによって相対的な弱体化をしています。クチートがデンキZでふっ飛ばされたりしているのがいい例ですね

ただ単にZワザに倒されるというだけでなく、構築に採用する段階でもメガの持つパワーとZワザの持つパワーにそこまでそん色なく、対戦環境における「メガシンカ」の重要性の割合は下がっています。

ボスゴドラも6世代では「ボルトの10万くらいは耐えるわ~」つってたのが「コケコのデンキZやばいから引かなくちゃ」になってるので、こうした影響は多分に受けているというわけですね。

どこから飛んでくるかわからないカクトウZで死んだりもします。H振りだけだとA特化バシャーモの膝Zで乱数だったような気もしますし・・・

 

 

2.カプ系はじめフェアリーの台頭

非常に強力なフィールドを展開でき、自身も相当の数値を持っていて対戦環境に大きく食い込んできたカプ系。そしてばけのかわとかいうインチキ特性と幅広い補助技、Zワザとの圧倒的な相性を持ってどんなパーティにも採用されうるミミッキュ。これらのフェアリータイプが環境に増加した、というのが7世代の大きな特徴だと思います。

ミミッキュテテフやミミッキュコケコなど、パーティにフェアリータイプが2匹以上採用されることも珍しくないですし、非常に強力なポケモンたちです。

 

さて、そんなフェアリータイプには有利なボスゴドラですが・・・

はっきり言って、これもボスゴドラへの逆風でしたこれは2つの側面からなります。

ひとつ目は、そんなにフェアリータイプに有利じゃない、ということです。

ボスゴドラは特殊耐久が低く、さらにメガ前だと草も等倍であるためカプ系の誰にも後投げすることができないという非情な現実が待ち構えていました。ミミッキュには余裕で後投げをすることができるのですが、それはアタッカータイプのものに限られるので、おにびを打たれたり、呪い型にはめられたりで、完全に役割対象にできるというわけではありません。あとなんかトゲキッスなら大丈夫だろうと思ってたらホノオZが飛んできました

 

ふたつ目は、役割対象の減少です。

フェアリータイプが増えると、ドラゴンタイプが動きにくくなります。

こだわり流星群も打てないし、逆鱗の一貫性も全くと言っていいほどないので、あの天下のガブリアスが現在使用率は10位以下と、6世代からは信じられないような環境になっています。

 

要するに、増加したフェアリータイプには役割が持てないのに、そいつらによって役割対象が減っている、ということです

 

 

 

 

ということで、メガボスゴドラは7世代では相当厳しい逆風の中にいます。

カプに注目してましたが、ウルトラビーストについてもカグヤフェローチェマッシブーンデンジュモクあたりには勝てないのでアレですね

 

 

 

ここまでは机上論で語れたことなんですが、じゃあ実際に使ってみたらどうだったのか。ということをお話していきます。反省会ですね・・・

 

型はわんぱくHAでヘビーボンバー、地震、炎のパンチ、冷凍パンチの、6世代流用で潜ってました。

 

 

最初に大まかに述べると「刺さってない」というのがほんとうに大きく感じたものでした。

まあ役割対象が減った、と記述しましたのでそりゃ刺さってないだろって感じなんですが、対面構築的なパーティが減り、サイクル寄りのパーティが増えたことがこの感想の原因であると感じました。

 

ぶっちゃけたところ、メガボスゴドラは火力がありません。

一致技のヘビーボンバーは通りが悪いですし、サブウェポンは岩はともかく役割を遂行するとなると外せない三色パンチは威力が75しかありません。

これでも対面構築的なパーティで耐久に薄いなら・・・例えばガブガルバシャとかならば対面に有利な技を打っておけばとりあえず不利なポケモンに交代されたとしても3分の1程度は削ることができますし、低火力でもサイクル負けすることはありませんでした。

しかし7世代になると対面構築の要であり、タイプ相性をある程度無視してサイクルを崩壊させてきたガルーラの弱体化や、「Zワザをタイプで受ける」という立ち回りがある程度必要になってきたことを踏まえ、タイプの補完が優秀な並びが好まれる状況となりました。こうなると、例えば有利なメガボーマンダに冷凍パンチを打っても裏のカプ・レヒレに引かれてしまい、ほとんど削れないまま相手のミズZやカプZの一貫ができてしまい、サイクル負けに直結する・・・

という事態が本当に多発するのです。どくどくを採用しようにもレヒレ絡みには刺さりませんし、そもそも状態異常よりZワザのほうが崩しが早いので、回復ソースが貧弱なメガボスゴドラを入れてどくどくで削り切るサイクルを作るのは非常に難しいです。

 

さらに火力の低さや技範囲の貧弱さによって起点にされることも増えたと感じます。

何を採用してもメガギャラドスには打点がないですし、メガリザードンXはワンパンすることができずニトロチャージを打たれます。ウルガモスは岩タイプのボスゴドラの状態でも構わず出してきますし(よくわからない)弱点をつけないあらゆる瞑想ポケモンの起点にもなります。

困ったことに、ミミッキュに強いメガギャラドスや技範囲が優秀でコケコなどにも有利が取れるメガリザードンX、テテフを強引に起点にして噛み合いの良いZワザで全抜きしていくウルガモスなどの数も増加しています。

 

 

サイクル寄りの環境でサイクル負けを容易に引き起こすポケモンは当然「刺さっていない」ということです。

受けループにもなんにもできませんしね・・・

 

 

負け要素は挙げていくとキリがないのですが、メガギャラドスリザードン、テテフ、コケコなどが採用されていないパーティはほぼないので、選出できない。というのが正直な感想でした・・・

 

 

 

 

 

 

反省

選出できない、というのは型によるところが多いのでは?

あるいは取り巻きでサイクルを補強し、ボスゴドラを相手の物理メガに充てる動きをすればいいのでは?・・・とは考えました。

フルアタでは当然崩し性能には欠けるわけですからサイクル負けは永遠に改善されませんし、この型ではない。とは使ってて思いました。

 

取り巻き云々に関しては「現環境で多くのパーティにサイクル勝ち出来る並び」が必要になってくるわけですが、それが見つかったとしたら苦労はしないです。たぶんそれはボスゴドラに関係なく探し続けていく必要があると思います。

 

まだいろいろな型を試したわけではないのでもしかしたらメガボスゴドラで勝てる人が出てくるかもしれません・・・

が、役割対象のミミッキュがKP1位とはいえ、6世代よりも使いにくくなっている。

 

そんな感じの記事でした。険しい

S3シングルレート1500達成構築

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ねえよバーカ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(シュウカツか人生はよ終われ)

S2シングルレート 2014達成 メテノ入りバナムドーサイクル

f:id:sofiya090944:20170321044353j:plain就活して♡

 

 

 

嫌です・・・

 

 

ということで、就活真っただ中ですけど義務感でシングル2000に載せました

巷の噂では今期はインフレしてるとかいう話ですが、ぼくが就活の際に呼んでいる新聞とか、説明会で言われることだとデフレ状況を改善してインフレに向かわせなければならないらしいので、ポケモンレートが先駆けとなってほしいですね(?)

 

 

それはともかく、S1で乗れなかった(しかもつよそうなポケモン使ってたのに)2000に到達し、これがサン・ムーンで初めての2000構築となるわけです。

感慨深いですね。

 

息抜きにグダグダ遊びながら1650くらいだったレートを実質2日で2000まで持ってこれたので、そこそこ強い構築ではあると思うんですが その

 

なんというか、見た目が弱そう・・・

 

 

まあ、採用理由はすべてのポケモンにあるのである意味「この6体でなければいけなかった」のです。本当です。

 

 

ということでまずは構築の経緯から。

 

 

~~~~~経緯~~~~~

 

「最近グロスが多いよ」「その裏にレヒレとかテテフでバシャ抑えたりしてるっぽい」「ガモスリザにはグロスが岩打つらしいよ」「耐久水にはレヒレのほかにコケコとかもいるらしいね」

 

ということで、グロスとその取り巻きのカプみたいなパーティが多く生息しているというのを就活生から聞きまして(本当です)

グロスに強く、ガブガル等の対面パにも汎用物理指数受けが利き、回復手段のないグロス+カプの並びにステロサイクルが刺さる!ついでに炎ポケモンにも強い、ということでステロ採用エアームドから構築が始まりました。

 

そこからは

グロスの裏のレヒレコケコに強い

フシギバナをメガ枠に

 

バナムドーではテテフやリザガモスがヤバすぎる

→Dに厚く岩技を持つドランを採用

 

バシャがヤバすぎる

→バシャに行動保証のかかるフェアリー枠を採用(ミミッキュアシレーヌ

 

4匹はまあサクッと決まりました。

しかしここで深刻な問題が。

 

・ドランに負荷がかかりすぎることが多発。

・両刀マンダが地震を持っていたら全員殺される

ウルガモスが舞ってめざ地持ってたら死ぬ

・ゲンガーが死ぬほど重い。マジでヤバい

・Sラインが遅すぎる

 

これらの問題を残り2枠で解決しなければなりません。

そもそもここまでの4匹はサイクルを回すだけ回して、削られて一貫を取られる動きに弱すぎますからね。

この2枠に求められたのは

・上記の重いマンダガモスゲンガーを起点にできる枠 と

・Sラインが最初から早く、抜きエースになれる技範囲を持つポケモン。ポリゴン2を倒せることも必要

 

でした。

後者はS1でも使っていたフェローチェがピッタリと当てはまったのですが、前者はなかなか見つかりませんでした。

 

そもそもマンダガモスゲンガーを起点に出来るポケモンがいたら6世代後期にそのポケモンが注目されるはずですし、いるわけねーぜとあきらめていました。

 

しかし、そのポケモンが7世代で追加されていたとしたら、話は別です。

 

そう、彼こそが星の戦士

 

メテノでした

 

 

リミットシールドとかいうシチめんどくさい特性を持っている彼(性別不明)は、タイプでマンダガモスの一致技を半減し(等倍不一致も耐える程度の耐久がある)、ゲンガーの鬼火や催眠術に怯えることなく起点にすることができるのです。

 

 

 

喜び勇んでメテノを育成しようとしたぼくは、すでに理想個体がボックスの中にぼくの親名で存在していることに首をかしげながら努力値を振ったのです

 

 

 

~~~~~個体紹介~~~~~

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フシギバナフシギバナイト ようりょくそ→あついしぼう

控えめ HCベース(6世代の流用)

ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー(炎) こうごうせい

 

構築の軸であり、唯一のメガ枠。選出率たぶん2位

ムドーとサイクルを形成し、相手を削り倒す。ムドーもバナも詰ませ性能があり、ステロと合わせてどちらかを落とせない状態に相手を追い込むのがこのパーティのメインの戦法。

個人的な好みでやたらと火力の高い控えめで採用していますが、バナムドーに嬉々としてテッカグヤが飛んでくるのでめざ炎で押し勝てる控えめで正解でした。

好みとしては、総合的にはボスゴドラが一番好きなメガシンカなのですが、性能面ではフシギバナが勝っていますね。とても使いやすいです。

 

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エアームドゴツゴツメット がんじょう

わんぱく HBぶっぱ

ドリルくちばし てっぺき はねやすめ ステルスロック

 

構築のもう片方の軸であり、エース。選出率堂々1位

構築のスタート地点であるグロスに対する性能というのをいかんなく発揮し、またバンドリなんかも選出抑制になっているっぽく(出されたらひるんで負けますが)、環境によく刺さっている1匹だと思いました。

技はコンセプトのステルスロック、受けるために必要な鉄壁はね、フェアリーに居座る必要がなくなったので、代わりにギャラドスと戦ってもらうためにアイヘではなくドリルくちばし。

吹き飛ばしが欲しいなあと思ったことも幾度かありましたが、頑丈を盾にリザに居座ると相手が深読みして引いていき、そこに刺さるステロは勝ちにつながっていた技だと思いました。

ミミッキュ対面シャドクロで急所引かれない自覚の持ち主。

 

 

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ヒードランとつげきチョッキ

おだやか 非理想個体←は???? HDベース

ふんえん ラスターカノン がんせきふうじ だいちのちから

 

ウルガモスリザードンカプ・テテフを絶対殺すポケモン。(剣舞リザXはその限りにない)

ありえん数値でテテフの猛攻をしのいでくれました。スカーフテテフを相手できるのはこの構築だとヒードランメテノだけです。

両刀マンダ無理無理~って言ってたのですが、地震を切っていることが比較的多かったのでお祈りで投げたらドランに打点がなくて勝てることが結構ありました。

 

 

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アシレーヌ@オボンのみ

控えめ HBベース

うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた エナジーボール(絶対アクジェのほうが良い)

 

バシャーモとバトンが絶対に無理だったので採用。パルシェンとかリザXにも安定していたので大変心強かったです。

技はバトン対策の滅び、メインウェポンの2つに、レヒレとか殴るためのエナボでしたが普通にアクジェでミミッキュの皮割れるとかのほうがよかったと思います。マンムーにHP残して突破できるし・・・

 

 

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フェローチェ@カクトウZ

うっかりやCS(特殊技しか覚えてないんだから控えめが良い)

きあいだま むしのさざめき れいとうビーム まもる

 

対面構築っぽいパーティに投げるエース。対面構築にいる生き物はスカーフを持つとバナムドーを突破できないので、フェローチェの一貫ができやすいと感じました。

対面構築に出すのにガルーラの猫だましで死んでいてはしょうがないので守るを採用しましたが、トリルポリ2への時間稼ぎなどぼちぼち使えたので採用価値はあります。

 

 

 

 

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メテノくん@イワZ

意地っ張りhAs (通常モード101、コアモード161のSライン)

ストーンエッジ じしん みがわり からをやぶる

 

まず、リミットシールドの仕様について(知ってる人も多いと思いますが)

・場に出たときに「リミットシールド」の特性が発動。岩に包まれた「通常」状態に。BDが高く、ACSが低い。

・HPが半分を切ると「リミットシールド」の特性がもう一度発動し、BDが低くACSの高い「コア」状態に変化。

「通常」状態では状態異常にならない

 

簡単に言えば、HP半分切るまでは硬くて状態異常が入らなくて、HPが半分を切るとすげえ早く強くなるわけです。わかりやすいですね。

 

なんでわざわざ説明したのかというと、

「誰もリミットシールドの仕様をご存じなく、対面したすべてのゲンガーが状態異常技を打ってきた」からです。

メテノの周知度アップを求める。

 

シャドボ、たたりめ、おにび、みちづれ、さいみんじゅつなどのあらゆるゲンガーの行動に対して保証があり、殻を破ってから全抜き体制に移れるのがメテノ最大の強みです。

マンダやウルガモスの攻撃にも耐性があり、ちょっとHPを振ればテテフのサイキネも耐えるので、そこから切り返しの駒となることもできます。つよい!

 

技はウェポンのエッジ、地震に、優秀な積み技のからをやぶる。そしてHPを半分以下にするための身代わりです。

はじめは技範囲を広げるためにめざ氷でも搭載しようと思っていたのですが、思ったよりもHPが半分以上残ることが多くてですね

その状態で+2イワZを打ってもレヒレが落ちなかった上に

そのあと出てきたスカーフテテフに上を取られた(通常状態のS+2の実数値は202しかないです)ので、全抜きするためにしっかりリミットシールドを破っておく必要があるのです。

仕様を理解してないうちはこういうケースが割合多くて、プレミで負けてました・・・

 

しかし仕様を理解した後はパルシェンみたいな使い方もできる上にゲンガーを起点に出来る神と化しました。

 

 

 

そんなわけでメテノは奇跡の子だったのです。

 

 

 

基本選出は

バナムドー+@1

バナムドー以外の4匹を相手に合わせて1匹出す感じです。

テテフがいる→ドラン

バシャがいる、全体的にバトンっぽい→アシレ

ゲンガーがいる→メテノ

ガルガブ、ポリ2、クレセがいる→フェローチェ

なんかいっぱいいる→メテノを信じろ

 

勝ち試合の大半がバナムドーだけで試合が終わるのでツヨイナーって思ってました。

 

 

構築記事は並びだけ書いても意味がなく、選出とか立ち回りについても記述がなければと思ってるのですが、この構築はなんというか、メンツが変すぎるので使おうと思っても難しいとは思います・・・

 

まあ、メテノを生かすならサイクル+積エースみたいな形になるのでは、という一つの提案になればと

 

 

そんな感じでした。ポリ2が無理です さようなら

 

 

追記

この構築は1650から使い始めて74戦49勝25敗だったのですが、フェアリー枠をミミッキュからアシレーヌに変えてからは勝率75%くらいはあったと思います。

負ける理由で一番多かったのはドラン選出してないときのステロ+スカーフテテフが受けきれないとか、相手の剣舞ポケモンミミッキュドリュウズ)とムドーが対面して急所なり怯みなりで死んでいくのが多かったと思います。

ギミックパーティへの耐性を切ってアシレーヌをヤドランにするとか(バナとのサイクルができる)フェローチェをもう少し頼りになる耐久のあるポケモンにするか、などが考えられます。

 

あと、ドランを理想個体にしましょう

ABC準優勝してきました あと専東中交流会でもシングルしてきました

わーい

ABCでは準優勝しました

決勝では 相手のチョッキカグヤのHPが1だけ残ったという惜敗を喫して悔しかったのですが、構築の軸に設定したポケモンがある程度想定通りに動いて楽しかったです。

賞品としてもらってきたピカチュウのぬいぐるみがかわいかったので抱いて寝ます

 

 

 

 

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構築は、6世代で全くやってこなかった対面構築を組んでみようと思い、強力なZワザで対面性能を確保したポケモンで崩し+後続での展開の早い詰めを意識して構築を組みました。結果、メガ枠がただの相性補完になり、ここに対面性能の高いメガ枠があればもっと強くなったのでは?となりましたが。

ABCでは

ポリゴンZ@ノーマルZ

ギルガルドじゃくてんほけん

カプ・レヒレ@オボンのみ

カプ・テテフ@こだわりスカーフ

パルシェンきあいのタスキ

リザードンリザードナイトX

で使ってました。

 

専東中交流会では、リザードンガブリアス@ドラゴンZに変え、目に見える電気の一貫を切ると同時に、「一見重たそうに見える鋼への役割集中」と、対面構築的な動き、受けループへの安定した崩しの面を強化しました。

代わりに貴重なメガ枠が消え去りました。

 

個体紹介 努力値とかはレベル100のポケモンもいて正確な数値を測るのがめんどくさい難しいので、大まかなものを書きます

 

 

 

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ポリゴンZ @ノーマルZ

図太い HBベース、ちょっとC S無振り

はかいこうせん シャドーボール トリックルーム トライアタック

 

<雑感>

構築の軸。テクスチャーなどという甘えた技を採用せず、Zワザの攻撃性能をいかんなく発揮させる型。ガルガブ+スカーフテテフ、コケコ+鋼みたいな構築に初手でブン投げて初手メガネかZで殺される以外のあらゆる行動でアドを取ることができる。そのほか、カバやラグみたいな鈍足起点づくりのポケモンを破壊することも。

猫すてみ耐え、182地震2耐え、ハチマキ逆鱗耐え、珠10万耐え、控えめサイキネ耐えみたいな結構雑な数値(覚えてない)で、なおかつZ破壊光線で等倍のほぼすべてを殺し、通常破壊光線で耐久に振っていない中耐久(主にガルガブくらいのライン)を倒すことができ、トリックルームから破壊光線2連発で相手の構築をグズグズにすることができる。

理想通りの展開で行けば

トリル→Z破壊光線で1体破壊→破壊光線でもう一体破壊→反動

でまだトリルターンが残っており、相手は破壊光線の恐怖におびえて積むことができないのが特徴。こんな甘えた考え方をしてるからガモスが重くなるんですが

ともかく、初手で一撃で倒されなければ相手を1~2体持っていくことができ、後続の対面性能の優れたポケモンのために数的有利を取ることができる。

 

ふざけたポケモンだな~って思いながら作ってたのに思ってたより活躍して笑ってました

 

 

ギルガルドじゃくてんほけん

控えめHC ちょっとS

シャドーボール ラスターカノン キングシールド かげうち

<雑感>

何の変哲もないじゃくほガルド。バシャ以外の格闘技からの引き先、岩鋼毒あたりへのごまかし、ポリZの取り損ねへの影打ち、トリル下で上から叩く火力要員などなど、何の気なしに採用した割にはめちゃくちゃ多くの仕事を任された苦労人。

別段トリルとの相性がいいポケモンではないが、そもそもポリゴンZが生きている間にトリルをほぼ使い切るのでそこまで影響は出なかった。

6世代初期から輝き続ける対面性能の高さは健在で、高耐久、中~高火力、先制技持ち、エスパーフェアリーをはじめ優秀な耐性と現環境においても強い要素を持ち、かつ構築との相性も良かった。

ただ6世代流用個体で控えめで使ったため、60族近辺(特にミラーとジバコイルとカグヤ)とのS関係があいまいであり、思い切って早くするか、逆に最遅にするか、どちらにせよSラインをはっきりさせたほうがいいとは思った。

 

 

カプ・レヒレ @オボンのみ

控えめ HC ちょっとS、ちょっと耐久

ムーンフォース なみのり ちょうはつ しぜんのいかり

 

<雑感>

バシャ、リザX、メガギャラ、あくびループ、鈍足ステロ、状態異常、鋼への雑な削りなどを考えた結果入ってきた枠。図太いよりは控えめで助かったことのほうが多いと思う。

対面性能という点でも一定の評価はでき、種族値によって地震2耐えくらいはしてくれたので、ロクに相手から引けないこの構築において短期でもサイクルを担える存在としても優秀だった。

与えた役割をしっかりと果たしてくれたので、使ってみて自分の中の評価は上がった。

 

カプ・テテフ @こだわりスカーフ

控えめ CS

サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール めざめるパワー炎(専東中ではサイコショック

 

<雑感>

上3匹はすんなりと構築に入ってきたところで、素の素早さが気になったのとコケコが重かったので、フィールドを塗り替えたり先発に出して(コケコのフィールドのほうが後からなので)サイキネで削って先制技圏内みたいな動かし方をするつもりで入れた。

鋼タイプに対して殺意を持ったポケモンを入れたほうがいいなーって思った。

 

パルシェン @きあいのタスキ

意地ASベース なんかちょっと耐久振ってある

からをやぶる つららばり ロックブラスト こおりのつぶて

 

<雑感>

ミミッキュがゲロ吐くほど重かったのと、低速単発技ばかりでオニゴーリグライオンが無理だったので採用したらそのほかでもめちゃくそ出した上にトリルが切れるターンに出して問題がないポケモンとしてめちゃくちゃ重宝した

テテフパルになったのは偶然

 

普通のタスキパルなので書くことは特にないが、ゴリ押し力が高くてつい頼って選出してしまった。このパーティがステロに弱い原因にもなっている(後述)

こいつに頼らずに回せるようになれば構築が成熟した証になるとおもう。

 

(ABCの時)

リザードンリザードナイトX

意地hAS

フレアドライブ げきりん りゅうのまい じしん

 

<雑感>

マンダナット、ヒードランをナメすぎてたので入れた。

相性補完としてのメガ枠。それ以上でもそれ以下でもない。

マンダナットを意識するならドラゴンダイブにしたらよかったと思うし、結局マンダナットの裏のレヒレやマリルリに弱いポケモンになっているので、採用理由が不明確すぎた。

そこで下記のガブリアスに変更。

 

(専東中の時)

ガブリアス@ドラゴンZ

陽気AS

じしん げきりん つるぎのまい ほのおのキバ

 

<雑感>

本来は意地でかなりADに振り分けてテテフのムンフォとか耐えるほうにするらしいけど個体を持っていなかったので陽気。

しかしポリゴンZが刺さらない系統のガルガブ系対面(バシャーモめっちゃ出てくる気配がするときとか)に出して初手のガルを破壊するので陽気でよかったと思う。ポリゴンZでは難しい受けループへの崩しを担当したりもする。

相手のカグヤを誘って剣舞炎の牙で疲弊させてパルテテフの一貫を作る、鋼への役割集中の形を強化する形にもなったので変更してよかった。

 

 

構築全体の弱点として、起点要員の処理手段が初手ポリZで破壊するかレヒレで挑発するかなので、レヒレより早い(というかウツロイドとガブ)とステロを撒かれてしまってパルのタスキに頼った切り返しができなくなって相手のエースに抜かれて負けるという形が多かったです。

 

 

ABC 予選5-1 決勝トーナメント2-1(決勝で負け)

専東中 予選4-0 決勝トーナメント1落ち

 

7世代になって最初の出し勝ちしたもの勝ちみたいなのをどうにかしたいなあと思って、対面最強ポケモンを作り出す方向を見いだせたので、もっといろんな怪しいポケモンを開発していこうと思います。

シーズン1お疲れ様でした

ぼくは1981まで行って謎の2連通信切れから負けが込んで萎えてしまったのでレートを終えました

 

結果がクソしょぼいので構築記事になんぞ残しませんが、並びだけは

 

ボーマンダ@ナイト

マンムー@タスキ

ミロカロス@かえんだま

カプ・コケコ@デンキZ

フェローチェ@カクトウZ

ジバコイルとつげきチョッキ

 

ボーマンダが必要なかったです。全く出してません。

マンムーもゴツメでよかった気がします。

 

2000近辺になってくるとパーティにガブテッカグヤミミッキュみたいな感じでボーマンダが全く出せないので、やはりメガ最強を名乗ることはできないんだなと思いました。じゃあなんでマンダのままなのかというと、パーティ全体でどうしてもブルルとマッシブーンが無理だったからですね。

 

最終日はフェローチェによるゴリ押しだけでレートを押し上げた感じがあるので、ステロ+フェローチェの強さだけはよくわかりました。

 

ただフェローチェの弱点として先制技に非常に弱く、レートが上がれば上がるほどガルーラが増えてきたので窮屈に思いました。守るの採用やマンムーをゴツメにするなどで改善の余地はあったかと思いますが、時間を確保できなかったのが残念です。

 

来シーズンは都合でポケモンに割いている時間は少なくならざるを得ないので厳しいかなーって感じで。バンク解禁後の環境も考察するだけはしますが、育成→潜るまでは手が回らないと思います

 

 

 

シーズン1お疲れ様でした